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<![CDATA[与Lich的灵魂连接]]></title>
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<![CDATA[虚空与扭曲]]></description>
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<![CDATA[关于某本书]]></title>
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<![CDATA[一般来说，你发现了一本好书，你粗略的读过了，你为其中所包含的智慧和精妙而折服，你高呼和感慨，阅读这本书的过程冲刷了你的灵魂。<br>而这一次，你似乎有些吝于与他人分享这些感受，这本书中理性的光芒是如此的耀眼，将你媚俗的内心毫不留情的暴露在一片刺眼的白障之下。你甚至觉得你不应该向任何人提及诉你正在读或者读过本流传如此之广的书，因为这种行为是可耻的，无理由的，而且庸俗的。<br>这次阅读是一次完美的精神冒险。<br>这本书是阿特拉斯耸耸肩。<br><br><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/8/8a/Atlasshruggedcover.jpg/175px-Atlasshruggedcover.jpg" alt="image" border="0"><br><br>]]></description>
<pubDate>
2008-07-30 16:49:00.0</pubDate>
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<![CDATA[Gears]]></title>
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<![CDATA[<br><img src="http://images.blogcn.com/2008/7/7/12/batterjump,20080707004659022.jpg" alt="123" border="0"><br><br><br>Keyboard:Razer Lycosa<br>Mouse: Logi Lazer G9<br>]]></description>
<pubDate>
2008-07-07 00:47:00.0</pubDate>
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<![CDATA[纪念那逝去的小动物]]></title>
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<![CDATA[<br><img src="http://images.blogcn.com/2008/4/17/2/batterjump,20080417023233309.jpg" alt="纪念那逝去的小动物" border="0" height="116" width="393"><br><br>to commemorate, to fight on.<br>]]></description>
<pubDate>
2008-04-17 02:38:00.0</pubDate>
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<![CDATA[刚补完了云之彼端-约束之地]]></title>
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<![CDATA[看过秒速五厘米的监督访谈，很惊讶于新海诚神情的清澈以及他那种活在梦想之中并创造着梦想的淡然自信。<br>
之后才想到去细细了解新海诚以往的作品。<br>
云之彼端-约束之地看上去还带有些许科幻要素也有那么几笔淡淡的政治色彩，但这个故事的本身只不过讲述了与其说是理想状态不如说是梦想状态的小孩子恋情，完美而纯粹，不带一点杂色，有如那些漂亮到令人落泪的背景也有如透明见底的新海诚本人。<br>
和秒速五厘米一样，新海诚的作品似乎永远都在讲述无尽而茫远的思念。小孩子懵懂的感情却得不到传达，不得不分开的两人却被思念折磨。梦中一瞬间似乎无比接
近的内心却不得不面对转醒时分无法触摸到对方的现实。这样的主题每次都能轻轻刺伤到观者内心最柔软的地方，或者说，还没有被浮躁的现实所泯灭的那一点幻
想。<br>
所幸，这次的故事似乎有一个和画面同样完美的结局。思念穿越了时间空间甚至平行世界，丢失了过去的梦换来了真实的生活，而生活无论巨细总是会充满了美好和喜爱之情。<br>
新海诚不是一个很会讲故事的人，至少不是一个擅长于长篇累牍的叙事的人。30分钟左右的短片，几个片断几个镜头，不加刻意情感修饰的几句台词，溢彩浮华的
光线，配上天门宁静的音乐，这才是新海诚的世界。云之彼端一个半小时的长度实质上也就是三个如此的短剧，虽然没有加上副标题。思念的缘由，思念的传达和思
念的实现，故事很平常很唯美也很琐碎很不连贯，连感情的描绘都很跳跃，一切宛如没有缘由也不会留下什么印象的梦境，梦醒时分留下的或甜美或苦涩的某种状
态，仅仅是某种状态。如此而已。<br><br><img src="http://album.hevnet.cn/upload/id2099/bigpic/2005218211401813.jpg" alt="image" border="0"><br><br><br><br>]]></description>
<pubDate>
2008-02-10 07:40:00.0</pubDate>
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<![CDATA[faithful or faithless]]></title>
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<![CDATA[关于07<br>转机总在放弃后到来<br>总是失眠<br>波峰之后果然很低潮<br>以及，吊书袋能力急剧下降的惶恐<br><br>祈愿两条<br>forget but not forgive<br>anything to be ordinary<br>]]></description>
<pubDate>
2008-01-01 05:40:00.0</pubDate>
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<![CDATA[outland]]></title>
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http://batterjump.blogcn.com/diary,11103496.shtml</link>
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<![CDATA[听过了新世纪Evangelion的remix版Fly Me to the Moon，颇感动。<BR>被过去的影子感动没问题，但如果总是且只是这样感动，多了久了之后是不是会显得最近的生活有些滥情的空芜。<BR>又或者，每一份感动，每一回欢乐，每一次喜悦都是有缺憾的。<BR><BR>本是不大相信真正的重要抉择是能够由深思熟虑这种方式来决定的。<BR><BR>最近都发生了些什么事？<BR><BR>失去信心和勇气的根源往往是徘徊在该不该这个命题上，挺徒劳，挺矫情。]]></description>
<pubDate>
2007-10-10 02:27:00.0</pubDate>
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<![CDATA[这是一篇wow小说]]></title>
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<![CDATA[<p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">来到达拉然国际魔法研习学院之后，我消沉了两年。</span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">尽管大门紧贴着著名的达拉然皇家魔法大学，达拉然国际魔法研习学院也只能望着学院档案上的二类高等教育机构几个大字乏力的叹息。盖着米奈希尔皇家教育部印章的学院档案有如高等精灵的家徽般，将所谓的平等教育泾渭出了天生的等级。</span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">有
幸或不幸来到达法研的学徒们大都很清楚自身的地位和立场，他们可以自由的选择是带着同情及嘲弄的眼神去打量那些铁炉堡机械职业学院的准技工来换得点虚荣上
的平衡或是用艳羡而泛酸的心态去计量自己和达纳苏斯伊大学学员间的距离并且立誓将来要不择手段去该大学进修德鲁伊专业。</span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">我
一直自认为对魔法很有天赋。记得北郡私立预备学校的漂亮精灵老师曾牵着我的手走到英雄谷指着卡德加大法师的雕像对我柔声道，克克你有朝一日也能成为这样伟
大的大法师。那时懵懵懂懂的正太版克克哪里懂得这些话语其中的商业取向，当然也不会知道漂亮的精灵老师其实拉过班上的每一个幼齿的小手随机指着英雄谷其中
的一座雕像细语过你有朝一日也会成为这样伟大的法师</span><span lang="EN-US">/</span><span style="font-family: 宋体;">战士</span><span lang="EN-US">/</span><span style="font-family: 宋体;">游侠</span><span lang="EN-US">/</span><span style="font-family: 宋体;">圣骑士</span><span lang="EN-US">/</span><span style="font-family: 宋体;">地下工作者。</span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">不过无论如何，我是真的认为我对魔法有天赋的，至今如此。</span></p><p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"><o:p>&nbsp;</o:p></span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">说
回达拉然国际魔法研习学院。外行们大概都会认为这是一所魔法研究学院，其实不然。作为国际魔法研习学院，我们首要的任务是为不同国家不同种族之间的魔法交
流扫清障碍，简单的说就是符文翻译。得知了这一点的我相当受打击。虽然我也很擅长兽人语，虽然我也很喜欢奥格瑞玛的部落文化，但化身为联盟和部落文化鸿沟
的桥梁任人践踏，还是职业的任人践踏，这真是很违背我的人生规划美学的。哦，我的魔法大师野心，我的普瑞斯托魔法议会前程规划，我的暴风城幕僚梦。米奈希
尔皇家教育部的规则毁了我的人生，然而对于教育部那些终日抽烟跳踢踏舞的矮人官僚来说，我不过是一组微不足道的数据中的一个小零头。</span></p><p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"><o:p>&nbsp;</o:p></span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">进
校第一天的晚上，慈眉善目的据说是前皇家书记官兼著名学者的学院院长给我们作了一次冗长而令人绝望的演讲。在得知了我们接下来四年的学徒生涯将和魔法没有
任何技术上的交集之后，他顺便很和蔼而明确的告诉我们，学院介绍上那句本院学徒有机会去隔壁的达拉然皇家魔法大学研习魔法副专业的话也可以永远的划掉了。
为了达法研的尊严，我们不屑于去其他所谓的大学进修一些对我们的专业毫无帮助的副业。想来当时院长大人肯定给整个大厅的听众都用了魅惑术，我只零星记得我
夹杂在狂热的人群里高呼符文翻译万岁魔法研究去死的口号来着。</span></p><p class="MsoNormal"><span lang="EN-US"><o:p>&nbsp;</o:p></span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">作
为国际魔法研究学院也就是符文翻译学院，达法研校内有很多外族教授和留学生。因为历史和当今的政治局势原因，外教多半都是兽人。而因为地理原因，留学生以
巨魔居多。兽人外教虽然身材高点鼻子大点皮肤颜色奇怪点，虽然他们有着萨满教这样奇怪的信仰让我们有些不适应，但总的来说他们都还是挺有亲和力的。比如某
个和我熟识的叫做塔尔的外教就是个从落锤来的兽人，虽然口音重点，但好歹也是接受过高等萨满教育，对元素魔法也是很有一套，而且会说包括亡灵语和牛头人语
在内的四门语言，绝对的有才人士。可就是这样的塔尔不知什么原因的竟然对洛丹伦这破败的人类文化有兴趣，便只身来到了人类领地，当然是有塞拉摩护照的。教
教书观观光，多么惬意的异国生活。不过他似乎不该来达法研教书，和蔼的院长把他当成了学院的金字招牌，当然，持有奥格瑞玛萨满祭司执照的外教当然能当招牌
用，不过这金字招牌也就是在院内教点兽人口语而已。虽然塔尔也有那么几次觉得自己有些被大材小用了，试图在班上搞点小改革，比如偷偷的把魔法教材当成我们
的口语材料来上课，但最后遭到了班上忠于符文翻译的热血同学的联合抵制，他们叫嚣着我们不能让珍稀的能说正统兽人语的外教教授我们无用的魔法，最后事情闹
到了学院教管委员会，塔尔的改革也就不了了之了。</span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">塔
尔离开学院的时候我多少有些惋惜。三个月后在月亮尘冰冻牛奶连锁店喝牛奶的时候遇见过他一次，此时他已经跳槽去了南部王国国立综合大学，平日里随性的扯淡
点关于联盟加入艾泽拉斯统一贸易体系对本土的魔法行业带来的冲击之类的讲座，闲暇时结识点当地的暗夜精灵学院妹妹，一起喝点麦酒在洛丹米尔湖畔浪漫一夜，
多么惬意的异国生活。</span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">而我只能试图空虚的笑笑。</span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">当
然，我们也不是总能异族合得来。比如，我们都不喜欢巨魔。这学院里充斥着笑声刺耳的巨魔留学生。这些家伙总是穿着奇怪的服饰，比如水桶一般粗细的裤子，比
如紧身长袍配上兜帽这样的奇特组合。而且巨魔们总是喜欢宣称自己的种族有着这样那样的世界最早，比如巨魔们都认为巨魔是世界上最早存在的种族，巨魔们发明
了衣服，发明了城市的建造方法，高等精灵的首都奎尔萨拉斯最早其实是巨魔的城市，草药学工程学都的根源都能够在巨魔典籍（他们管那些骨头片子串叫做典籍）
里找到记载，诸如此类的胡说八道。最近他们甚至宣称暗夜精灵其实最早是巨魔。好吧，先有巨魔存在，然后再有托瑞尔宇宙大爆炸，叹气。为什么这些巨魔们只有
回音岛那么巴掌大块的领土却有这么多的野心呢。</span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">好吧，其实并不是所有人都讨厌巨魔，毕竟巨魔有着全艾泽拉斯最为顶尖的牙科医学和巫毒技术，特别是其巫毒面部修整术更是有名。前阵子还流行过祖尔风热潮，放眼望去满街都是水桶裤和紧身长袍，哦，这真是个圣光堕落的年代。</span></p>]]></description>
<pubDate>
2007-07-29 04:39:07.0</pubDate>
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<![CDATA[TF很好，很强大]]></title>
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<![CDATA[话说去年最初得知The
Transformer要真人版影映的时候多少觉得有些扯淡。TF是啥？一群会说话会变形分成两派的人型机器为了争夺能量快从赛博坦一路打到地球的玩具推
广动画。地球人？那根本就是和日俄战争时的中国人一样，除了别人在你的领土上打仗，其他基本没你什么事。<br>Micheal
Bay有多柴？看看Pearl
Harbor和Armageddon就知道了。最近的Island则是要多渣有多渣。而Steven大胡子虽然挂了个监制的名头，但我们都知道所谓监制既
可以干得比导演都多也可以根本啥也不干。好把，我对TF是有爱的，我可是曾经拥有Optimus
Prime孩之宝原装玩具的真饭。囧，其实当时最想要的是地摊货大力神。<br>说回去年早先那movie
trailer，个BlackHawk把螺旋桨收起来吱嘎吱嘎几下从游泳池里爬出支核突的满是轮子和轴承的金属大脚外加一对傻傻的人类男女手牵手配上
Some come todestroy us, and some come to protect
us的字幕，很好，很囧。这敢情是又要来一段战火中的真爱么……<br>但无论如何，我是真饭，即使带着困惑与愤怒。喷归喷，电影还是要看的=v=<br><br>所幸，TF the movie很好，很强大。<br>我
们都知道剧情肯定会扯淡，况且我们已经用了一整年的时间来消化这种扯淡。作为主旋律电影，我们都知道剧情得由人来牵引，我们也都知道最后肯定会扯到生命的
权利扯到自由上去，所以，尽管剧情散乱毫无逻辑，节奏处理三流以下，尽管毫无看头的人类表演占去了大部分的时间，好吧，这些都不是关键。我们都知道TF不
是也不会是晦涩深奥的内涵作品，我们只是想要找寻一点童年的直观触感。<br>于是在火爆场面和接连的通俗搞笑桥段的疲劳轰炸之后，变形后的Bumblebee终于向天际投射出了巨大的博派标志，硕大的陨石响应了召唤划破穹庐悉数砸在了洛杉矶市区里。他们终于来了。<br>于是看着那火红色的大拖车头吱嘎吱嘎花了15秒变成了15米高的红色巨人，用不带口罩的嘴巴说出“I am Optimus Prime”时，全场鸦雀无声。<br>热泪盈眶啊。儿时梦想中的完美领袖啊。只消一个变形就哽到大气不敢出啊。<br>而Jazz，
可怜的Jazz，一副老实人模样的Jazz，身高不到Prime一半的Jazz，全剧就三句台词的Jazz，这个时候老老实实的站在老大哥的身边，静静落
落的让我连他的样子都想不起来啊。话说Jazz最后还被Megatron给秒了，一点煽情的余地都不留啊。小时候最喜欢的autobot啊。<br>之后果然便是Autobots,transform!And roll out!神啊，过去的感动一下子来得太多太快会让人稀里哗啦的。<br>Micheal大柴不通达点人情啊，非要让人类继续唱主角继续干巴巴的拖了半个小时。Bumblebee还给煽情的劫持了，15分钟后放出来的样子活像只受伤的小猫，T_T。去他妈的剧情，我们要看汽车人大战霸天虎，要战呀。<br>还
好迷乱及时找到了Megatron大人，于是Decepticon也集合了。All hail to
Megatron!天上飞的地上跑的狂派一起奔向胡佛水电站准备大干一场。Megatron样解冻后第一句台词果然是I am
M-e-g-a-t-r-o-n，很土很没悬念很有气势，嗓子干涩。进化成F22的Starscream一如既往地口是心非，上来第一句台词依然是经典的
I'm coming for you, Megatron(我为你而战，威震天)，而对方也很经典很配合的回了他You fail me
again,Starscream(红蜘蛛，你又让我失望鸟)。lol<br>然后便战吧。镜头很乱，经常不知道究竟是谁在和谁战。背着螺旋桨翅膀或者在天上飞来飞去的还相对好认点，地上的autobots就完全乱成一团了，加上人类的无差别打击和主角间纠结的晃来晃去，还得加上象征自由的大奔袭，场面很过瘾很夸张很乱七八糟。<br>亮点是Optimus Prime大大竟然从手里摸了把热能剑出来秒掉了Barricade...果然时代变迁啊。<br>结局意料之中的扯淡，意料之中的留了尾巴，回想的时候意料之中的平淡，意料之中的主旋律商业片，意料之中的兴奋和感动。片尾曲竟然是What I've done。<br>还好，这便一点都不矫情。<br><a href="http://fm141.img.xiaonei.com/blog/20070725/06/28/A613205989799HOR.jpg" target="_blank"><img src="http://images.blogcn.com//2007/7/25/6/batterjump,20070725065434134.jpg" alt="image" border="0"><br></a>]]></description>
<pubDate>
2007-07-25 06:51:06.0</pubDate>
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<![CDATA[Halo Wars 光晕之战印象Gamespot前瞻]]></title>
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<![CDATA[游戏业票房炸弹Halo系列的RTS作可玩demo首公开。<br>
<font color="Red"><b>Impressions of Halo Wars<br>
By Andrew Park, GameSpot</b></font><br>
<a href="http://www.gamespot.com/xbox360/strategy/halowars/news.html?page=1&amp;sid=6174282&amp;tag=result;title;0" target="_blank">原文链接</a><br>
<font color="Blue">翻译：Jump</font><br>
<br>
<br>
E3媒体峰会酷热无比，出展名单硕长，Halo Wars便夹杂在那一长串展出名单里。这款由帝国时代开发组Ensemble制作的科幻题材RTS自然是以那个四级军士长大战星盟异型旅行团的Halo宇宙为背景的。<br>
<br>
<img src="http://image.com.com/gamespot/images/2006/269/935835_20060927_embed002.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://image.com.com/gamespot/images/2006/269/935835_20060927_embed002.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" border="0"><br>
<br>
这是我们与这个游戏的可运行版本的初次亲密接触，游戏看上去很好很强大。Demo演示的地点在一颗一如以往halo游戏环境的山水丛林星球上，战斗活脱脱
从Halo关卡里跳出来似的，然而这游戏的故事却是发生在Halo初代游戏的20年以前。游戏的单人战役将随着一支UNSC独立支援舰队和星盟作战战役展
开。<br>
<br>
这段demo开始时镜头对准着一艘登陆艇，它正嗡嗡飞越一条栩栩如生的崎岖河流。两架鹰型直升机正在给它护航，鹰型直升机是种全新的单位，在两翼上都装有
激光炮。登陆艇飞入了一个建造初具规模的人类基地，放下了一队陆战队员。这群陆战队员和原本在基地里防守的步兵混编在一起，前往攻击附近的一支星盟小分
队，那些装备有针刺枪的星盟咕噜兵(那些短手短脚歪瓜裂枣尖声尖气的小异型，士官长在冒险最早期遇到的敌人)和携带着能量枪的豺狼人（他们又高又瘦）。不
幸的是，我们看到的这支星盟部队非常擅长于对付步兵类敌人，于是他们很迅速的干掉了这支人类小队。要对付这些反步兵部队，我们得从载具制造平台里搞几辆犹
猪步兵车出来。这些四轮攻击步兵车翻滚着冲出基地，这些车辆后载的小型急射机枪把异型打成了筛子，很迅速的轰杀掉了他们。<br>
<br>
很明显，这游戏开发的两年半里，制作组Ensemble大部分的时间都用在了调整操控上了，这确保了这游戏在游戏机的手柄上有着良好的操作手感。事实上，
制作小组首要的目标之一就是使这游戏能够只需使用XBOX360手柄的左摇杆和四个主按键就完全可玩。操控的基础是A键，它可以用来选择单个的小队（步兵
队或者载具），你只需将指针悬停在他们的头上然后按下A键。你也可以双击A键来选择你能控制的所有的某个兵种。你亦可以按住A键并画框选择一群部队，就如
同你在PC上使用鼠标“点击拖拽”一样。<br>
<br>
这游戏将使用一种放射状的“环形选单”来完成游戏中的其他操作，包括建造单位和建筑。比如，点击载具制造平台就能打开其环状选单，其中有多种可以供建造的载具。尽管游戏中的主要精力将放在战斗上，但你仍然可以很方便的按下L3迅速回到基地中建造更多的单位来作战。<br>
<br>
接下来我们看到了数种由载具制造平台中生产出的载具，包括了狼獾，一种发射导弹的轻型坦克，以及天蝎坦克，来自Halo原版游戏中的重型坦克。我们看着这
些载具进入战场，对手是一群星盟步兵，同样由Halo原版游戏中出现过的强力星盟载具提供支援。值得一提的是幻影战斗机，这些令人生畏的飞行器将会给地面
部队持续制造波状毁灭性打击，直到他们被狼獾坦克的导弹击落。星盟也拥有幽灵气垫坦克，这种在Halo2游戏中出场的低飞单人驾驶载具将给人类步兵造成严
重的伤害，除非这些步兵有天蝎坦克作支援。<br>
<br>
<img src="http://image.com.com/gamespot/images/2006/269/935835_20060927_embed004.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://image.com.com/gamespot/images/2006/269/935835_20060927_embed004.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" border="0"><br>
<br>
正当战局稍微转向得似乎有利于人类部队时，一段电影短片隆重推介出了圣甲虫，一种硕大无比的星盟单位，这种全副武装的巨人甲虫有着超牛的前置激光炮，玩儿
似的撕开了整个人类部队的战线。不过之后人类也使用了一种更加强大的武器，卫星轨道炮。被轨道轰击锁定之后，圣甲虫被壮观的炮火轰击轰回了石器时代。<br>
<br>
尽管迄今我们对Halo
Wars的游戏性和单人模式架构知之甚少，但很明显做这游戏的人是一群不折不扣的halo饭。许多许多的细节都是由Halo原版中照搬过来，从那些嚎叫着
的咕噜兵（我们可以用强力的武器将他们轰飞，就和Halo中一样）到犹猪的物理特性，包括它们急转弯时的摇晃状，以及这些破烂车子声名狼藉的可以飞跃深谷
的设定。我们得知还有很多其他的从Halo系列而来的细节设定同样将会在游戏中出现。比如，你可以期待在游戏中看到Halo2中的激光剑。游戏的平衡基本
建立在石头剪子布的原则之上，单一的坦克部队海一般是会被混合部队做掉的。很不幸，我们几乎没得到什么关于多人模式的信息，除了游戏将支持单机任务的合作
模式。当然，这个游戏应该能够提供一种你期待中的长寿的live联机模式。]]></description>
<pubDate>
2007-07-20 02:43:59.0</pubDate>
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<![CDATA[1087992]]></blogcn_uid>
<title>
<![CDATA[孩子们，要矫情]]></title>
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http://batterjump.blogcn.com/diary,8444624.shtml</link>
<description>
<![CDATA[<img alt="image" src="http://images.blogcn.com//2006/7/23/3/batterjump,2006072351135.jpg" border="0"><br>两年以前，我并不明白为什么这部动画要叫作蜂蜜与四叶草。<br>据说前者是甜蜜，而后者是幸运。凑在一起很矫情很媚俗，叫幸福。<br>可是我只看到了一段一段的自私与伤感。虽然很温暖，虽然很安详，但是很残酷，一如自己的生活，造作而不堪。<br><br>被拒绝的单恋也许是最好的状态，因为不会有更糟的结果了，还可以利用对方的罪恶感得到温柔。这真空洞。所以，要矫情。<br>灰发的好孩子软弱而谦和，他不是一个应该出现在天才的圈子里的凡人。<br>柴犬竹本。神出鬼没的纠结男笔记里是这么形容他的。<br>柴犬，袖珍而愚忠的笨狗，人畜无害，很好很有爱。<br>认识不到的才能等于没有才能。柴犬同学的生活一直处在这样的循环之中。以为自己会喜欢的生活，以为自己会擅长的学业，以为自己会感动的场合。所谓生命本是偶然。赌气垒起来的毫无章法可言的欲坠之塔被标注上青春二字而变得贴切而教人感慨，而认真建模仔细涂装的规矩建筑却只能半道夭折。打开冰箱，为空空如也的电流声而寂寞。总是思索着未来而一无所获，无从更替，毫无头绪。<br>于是我们看着他盲目的迈出了第一步，盲目的沿着向未知方向延伸的道路前行。蓝色自行车，潮汐和海滩，原野和隧道，星光和铁轨，一路前行，车轮转动。<br>他们认为他是在寻找自己的道路，而他却说我只是不觉间走过很多路。<br>他没有选择道路，是道路选择了他。<br>于是之后的他顺从了偶然，顺从了安排。其心声便是顺从。<br>所以，最后，一无所获却依然满面笑颜，纯粹而不知所措，继续着坚定的徘徊。<br><br>后来的我一直想要写一个故事，这个故事有这样一个类似的开头。可是每次提笔，我总感觉自己还没有准备好。<br>我想要写这样一个故事，主角捧着地图骑着自行车蜗行在帝都的道路上，路经每一处现代与没落的交错，拙劣的拍下照片，没有聚焦没有主题，遇到很多的陌生人，有很多的吹嘘和防备，发生一些的平静而偶然的邂逅。<br>最后的结局是离开，记得光线和影子，忘记名字和定义。<br>我一直不明白这应该是怎样的故事。<br>这样的故事我一直写不出来。<br>不过写出来也没市场。忽然想笑。我们都喜欢矫情，我们都喜欢排场和姿态。<br><br>关于结局，我想过很多。<br>很久以前，拥抱过，吻过了心仪的姑娘。只身下楼后兀自愣在时常有满载的卡车驶过的道路中央，当时心想，这个时候被结果掉大概就是所谓的完满。<br>后来还真傻乎乎的问，这样对方会伤心么。<br>得到更傻乎乎的回答，大概只能用余生来遗忘。<br>很奇怪，很矫情，当时兴奋的地基可以这么惨淡。<br>死人不能用来赛跑，颜色褪光的记忆才是可怕的永恒。]]></description>
<pubDate>
2007-07-10 02:38:00.0</pubDate>
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<![CDATA[1087992]]></blogcn_uid>
<title>
<![CDATA[The Rise and Fall of The Krogen]]></title>
<link>
http://batterjump.blogcn.com/diary,7827884.shtml</link>
<description>
<![CDATA[Bioware放出了备受期待的科幻RPG史诗游戏Mass Effect的一些最新资料。这次是游戏中的一个外星种族Krogan克洛格人的生物学资料以及其文明兴衰史。<br>
目前该资料系列正在IGN连载，每周三都会有消息更新。<br>
敝人会根据更新即时放出同步的翻译更新，敬请期待。<br>
<br>
关于尚武的克洛格人，我们已知的并不多，我们只知道他们将在Mass Effect世界中扮演重要的角色。<br>
<font color="RoyalBlue">翻译：Jump</font><br>
转载请注明<br>
<font size="4"><font color="Red"><font face="Times New Roman">克洛格人(Krogan)生物学</font></font></font><br>
<img src="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/796/796145/mass-effect-20070613115039155-001.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/796/796145/mass-effect-20070613115039155-001.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" border="0"><br>
克洛格人是一种大型双足直立，外观酷似爬行动物的外星种族，他们是图查卡星(Tuchaka)的原生种族，该星球以其荒芜的环境，贫瘠的资源及充斥的掠食
生物而闻名。克洛格人不仅在他们那条件恶劣的母星上幸存下来，还逐渐走向了繁荣。不幸的是，他们的科技每进步一分，其武装力量便更强大一分。<br>
<br>
四千年前，克洛格人刚刚步入核能时代的黎明之际，为争夺小块适宜的生存空间而发生的地区冲突最终升级到了全球大战。大规模杀伤性武器的使用将整颗图查卡星
转化成了一块充满辐射线的废土。残存的克洛格人倒退到了原始部落的水平，在他们自己创造的核冬天里继续着相互的争斗……这样的情形一直持续到两千年前，他
们被萨拉瑞人(Salarians)所发现。<br>
<br>
残酷的周遭环境使得物竞天择原则在克洛格人的进化史中起到了显著的作用。克洛格人有着惊人的繁衍和成熟速率。他们巨大的肩峰中存储有流质和营养成分，这使
得他们可以在缺乏水和食物的情形下存活更长时间。他们的厚重的外皮不会受到刀砍，刮擦以及青肿这类伤害的影响。此外，他们对毒，辐射以及极端温度（极寒和
极热）有很高的抵抗力。<br>
<br>
尽管某些确有异能的个体在能力上要特别强一些，但总体上克洛格人个体在生体上的差异极小。克洛格人最令人惊讶的生理学特征则是：他们有着复数的主要器官；
那些二级生理系统能够在主器官受到严重损伤时作为替补器官发挥作用。这个特性使得他们在通常的战斗中非常难以被杀死或者失去战斗能力。<br>
<br>
<font color="Red"><font face="Times New Roman"><font size="4"><br>
克洛格人兴衰录 The Rise and Fall of the Krogan</font></font></font><br>
<br>
大约2000年前，克洛格人还是个原始部落种族，滞留在荒芜的世界里遭受着他们自己一手造成的核子冬天的折磨，直到他们被萨拉瑞人所解放。萨拉瑞人教授他
们先进的科技，将他们带离了那颗被诅咒的星球，重新安置在一颗没有致命辐射，毒素和掠食者的新行星上。他们管这叫“文化促进”。<br>
<br>
<img src="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/798/798040/mass-effect-20070620020612438-000.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/798/798040/mass-effect-20070620020612438-000.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" border="0"><br>
<br>
但萨拉瑞人的干涉实质上有着更深层的动机。当时，银河大邦正面临着与瑞其尼虫族(Rachni)的星际战争。萨拉瑞人希望克洛格加入银河大邦并作为第一线
的战士与不可阻挡的敌人作战。这计划运作得非常完美：两个世代之内，疾速繁衍的克洛格人就有了足够的数量。克洛格人不光打退了挺进的瑞其尼虫族，还追踪到
了它们的母星，彻底的抹掉了这个种族。<br>
<br>
有那么一段时间，克洛格人被尊为银河的救世主。但离开图查卡星那恶劣的环境之后，失去控制的克洛格人数量不断暴涨。他们的新母星已经无法承受如此的拥挤，在耗尽所有的资源之后，克洛格人开始使用武力占领其他的星球，那些居住着其他银河大邦成员种族的星球。<br>
<br>
这场被称为“克洛格叛乱”的战争持续了三个世纪。克洛格人遭受了重大的伤亡，但他们可怕的出生率仍然使得他们的人口不断增加。看上去，他们迟早会获得最后
的胜利。绝望之下，银河大邦议会只能求助于新近发现的图族帝国。图族向克洛格的母星释放了基因吞噬剂：一种由萨拉瑞人设计的可怕的生化武器。基因吞噬剂导
致了整个克洛格种族几乎100%的新生儿死亡率。准确地说，每一千个新生儿只有一个能够最终存活下来。<br>
<br>
<img src="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/798/798040/mass-effect-20070620020611047-000.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/798/798040/mass-effect-20070620020611047-000.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" border="0"><br>
<br>
无法继续补充战斗人员数量的克洛格人被迫向图族投降。在镇压克洛格叛乱中扮演了重要角色的图族最终被授予银河大邦议会席位。而克洛格人至今仍在遭受基因吞
噬剂的折磨。在过去的一千年里，克洛格人的数量剧烈减少，只剩下一群离散而垂死的人。面对着自己的种族行将灭绝的现实，大部分克洛格人变得个人主义和彻头
彻尾的利己主义。典型的克洛格人就如同雇佣兵一般，为出价最高的人卖命。许多克洛格人依然怨恨并蔑视着给他们带来如此惨厄命运的银河大邦种族。

]]></description>
<pubDate>
2007-06-24 05:34:57.0</pubDate>
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http://batterjump.blogcn.com/diary,7827884.shtml</guid>
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<blogcn_uid>
<![CDATA[1087992]]></blogcn_uid>
<title>
<![CDATA[Overlord IGN review]]></title>
<link>
http://batterjump.blogcn.com/diary,6633272.shtml</link>
<description>
<![CDATA[Overlord 大不列颠及北爱尔兰地区联合王国版review<br>
by Rob Burman, IGN UK<br>
<a href="http://xbox360.ign.com/articles/796/796505p1.html" target="_blank"><font color="Blue">IGN原文</font></a><br>
<font color="Blue">翻译：Jump</font><br>
转载请取得作者授权<br>
<b><br>
Codemaster史上最恶游戏感言：邪恶乃快乐之源。</b><br>
<br>
根据超级八脚男彼得帕克大帝一世的说法：力量越大，责任越大。扯，这算哪门子的超级英雄大演说。我们更喜欢霸主的哲学：强大的力量是用来打家劫舍，轰杀绵羊，勾引大胸脯姐姐，上演种族灭绝以及，恩，朝地毯上撒尿的。恩……我的经验之谈是，滥用力量远比担当责任有趣得多。<br>
<br>
谢天谢地，《霸主》忽的砸出了这个扮演坏人的机会。其实，这游戏根本就是教唆你去制造那些故意伤害现行罪，越多越好。想象如同一个有着反社会倾向的孩子所为一般，行事越是恶劣回报越是丰富。<br>
<br>
<img src="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/796/796505/overlord-20070614092739607.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/796/796505/overlord-20070614092739607.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" border="0"><br>
<b>灭火--或者纵火的最好选择，红色哥布林</b><br>
<br>
恩，在投身无尽的邪恶事业中之前，我们先来了解点背景故事。话说曾经所向无敌的邪恶霸主东征西战，所到之处的无辜农夫无不四散尖叫奔逃，邪恶之力前景大好
天天涨停。直到某日，一群鞋子上刻着“善良”二字的伪善英雄将暴君从他的王座上拉了下来干翻在地（阿鲁巴至死），并不那么无敌的霸主暴政随着他的王国一同
倾覆了。然而，和平之声还未传遍整片土地，死去的暴君就有了一位精神传承者，混沌将再次降临于世。你就是霸主，给那些善良的家伙们上一堂终身难忘的课程
罢。<br>
<br>
新近就命的霸主身披钢甲手持嗜血巨斧，跺着脚步穿越于风光如织的乡村间，干着烧杀抢掠荼毒生灵的勾当。杀戮溅出的每一滴鲜血都将转化为你的生命力，这是游
戏里最基本的收割活动。好吧，有自尊的邪恶霸主可是不会自己干脏活的，
他总是有一支打杂的喽啰军团。这正是接下来将会发生的事情：玩家收集生命力的将能够用来召唤喽啰军团—那些小地精会听从你的每一条命令。<br>
<br>
你并不需要花费太多的时间亲身去屠戮敌人，让你的喽啰们代劳吧。踢它们的屁股（虽然你也可以用右腰杆直接控制它们），让他们攻击农夫或者搜集宝物，这些宝物可以用来装备你的城堡或者搞点大破坏。<br>
<br>
<img src="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/796/796505/overlord-20070614092739201.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/796/796505/overlord-20070614092739201.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" border="0"><br>
<b>让喽罗来办公室给我们端下午茶和美味的蛋糕似乎是个不错的主意</b><br>
<br>
一开始玩家只有5名干脏活的小鬼，但随后你的军营将能扩大到可容纳50名之多的地狱随从。幸好，游戏的操作相当便捷好用，使你能够从容应付如此之多的喽
啰，保持它们的秩序，随叫随到。你可以将你的军队分成数个部分，如果你是个聪明的霸主，而且手足够够快的话，你还能进行一些诸如包抄敌人侧翼的操作。即使
整个屏幕塞满了喽啰游戏也没有丝毫的拖慢，这真不错。<br>
<br>
学会最优化使用你的军队是游戏的制胜之道，当你发现了新种类的喽罗之后更是如此。一开始你只有棕色喽罗可用，它们喧哗至上打群架一流，但其它啥也不会。之
后的游戏中你还能解开红色小鬼（乱扔火球，吸收火焰），蓝色小鬼（防水工艺制造，还能复活其它的小鬼）以及绿色小鬼（抗毒，隐形以及背刺）。知道如何正确
的去驱役这些喽啰是存活下来的首要条件。比如使用绿色小鬼的时候，如果它们能够成功绕到敌人身后，那么它们就能够在数秒内撂倒敌人，反之，正面对抗中它们
只会被毫无意义的秒杀掉。<br>
<br>
为了深度，为了内涵，游戏中有很多需要使用不同喽罗不同特性来解开的谜题。比如只有蓝色小鬼可以穿过湖水打开某个开关，只有绿色小鬼能够穿越一片散发着剧毒的花朵。<br>
<br>
好吧，不幸的是，这种级别的谜题就是《霸主》能够给你的最复杂的了。这挺让人失望，因为这些喽啰的能力在其它地方并派不上什么用场。而另一个更迫切的问题
是，为了补充正确的小鬼类型，你不可避免的需要走上很多很多无聊的回头路。不同的喽啰是在不同的地穴里召唤出来的，这些地穴分布在不同的关卡里。如果某个
地方你需要成打的红色小鬼，你就只能晃回前面的红色小鬼召唤点。更糟的是，你经常猜不到某个场景你究竟需要些什么类型的小鬼，这平添了很多不必要的回头路
召唤小鬼零零碎碎。<br>
<br>
<img src="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/796/796505/overlord-20070614092738748.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/796/796505/overlord-20070614092738748.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" border="0"><br>
<b>僵尸，僵尸，走到哪里都少不了这玩意儿……</b><br>
<br>
但尽管有这样让人咬牙的设定，你还是很难将气恼发泄到那群乱哄哄的小鬼身上，被它们拥簇着的感觉真的很不错。它们并不是一群无脑的奴才，他们有真正的个
性，他们会拣起死老鼠或者南瓜壳戴在身上当作凑合用的盔甲。（笑）这些AI设计同样会影响游戏内容本身，因为穿上这些东西能够给提升它们的防御力。因此，
扫荡每一寸土地，敲坏你见到的每一件物品是非常非常有必要的—你的喽啰偶尔能够将这些破烂派上用场。虽然这听起来挺无聊，但当你看着你的喽啰一下子跳上敌
人的后背或者洗劫了一座小别墅之后，你多半会发出邪恶而得意的笑声。<br>
<br>
你多半猜到了，《霸主》有着很赞的幽默感。当你第一次血腥屠杀了一只绵羊或者初次遇到那些硬核朋克打扮的精灵时，你多半会难以自以的露齿一笑。和那些严肃
的奇幻故事是不一样的，不一样的呀，《霸主》的故事相当的lol。游戏里没有什么恒谷之剑阿永恒微光斗篷之类的东西，只有那些让你笑掉大牙的恶搞正派英雄
的幽默。<br>
<br>
别以为这游戏只有这些恶搞的幽默。Trumph工作室构造出了一个厚实而细致的奇幻世界，有着让人惊讶的华丽画面。野地中芬芳的花朵正在怒放，精灵的森林
中树木郁郁葱葱，地下城中一湖潺潺绿水。每一片土地都值得仔细品味，这些华丽卓越的图像表现是驱使你去购买这款游戏的关键。<br>
<br>
<img src="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/796/796505/overlord-20070614092738216.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/796/796505/overlord-20070614092738216.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" border="0"><br>
<b>你的坏人塔，你的坏蛋帝国的中心</b><br>
<br>
线上游戏同样有着完美的图像表现，那些地图都取材于单机游戏中最风光迤逦的地点。有两种线上模式可供选择—合作和对战。合作模式下，你和另一名霸主将尝试
击退一大群不断增加的强大敌人，而对战模式中你就得通过搜集更多的宝物或者直接干掉更多的敌人来获取胜利。虽然事实上，这线上模式只能算是《霸主》这款游
戏的小添头，但如果你想和某个伙计战上一场，这仍是个好消遣。<br>
<br>
评分部分<br>
<br>
《霸主》先把你心目中所有关于奇幻游戏的想法全部给搞了个天翻地覆，再加入一小碟温柔的暴力，一小撮黑色幽默以及一条扭曲的故事线。喽罗设定十分新奇，这
让《霸主》成为了一款独一无二的Xbox360游戏。趾高气扬的命令手下的喽罗进行大破坏总是容易让人上瘾的，这永远不会让人感到厌烦，在这些废墟中你手
下不同的喽罗总是能找到些新奇的酷酷的武器和盔甲。得承认，游戏中的谜题有些单调，而且你得时不时的跑回以前的关卡去召唤小鬼。这游戏的线上模式很难火起
来。如果你是在寻找一个满载笑料，既有趣又轻松的游戏，那么，拜倒在霸主的脚下罢。<br>
<br>
<b>7.0&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;第一印象&nbsp;&nbsp;Presentation</b><br>
整个游戏缺乏特别的亮点，菜单非常缺乏诱惑力，不过字体倒是很有趣。<br>
<b>8.5&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;图像表现&nbsp;&nbsp;Graphic</b><br>
《霸主》中的每一个角落都如诗如画，栩栩如生并细节丰富，屏幕上满是喽啰也没有拖慢。<br>
<b>7.5&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;声响表现&nbsp;&nbsp;Sound</b><br>
音乐没留下啥印象，但喽罗和NPC声优表演绝对是亮点，增加了游戏的魅力。<br>
<b>8.5&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;游戏性/感 Gameplay</b><br>
控制这场席卷的毁灭风暴带来了令人惊异的快感，但来回跑路和无聊到死的谜题有点影响感觉。<br>
<b>7.5&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;最终加权&nbsp;&nbsp;Lasting Appeal</b><br>
网战模式给人的感觉像是添头，虽然它确实能提供些短暂的刺激。单机模式大概能玩上15个小时，够长了。<br>
<br>
<font size="5"><font color="Red">8.1&nbsp; &nbsp; 最后得分</font></font><br>
<br>
<br>
<font color="#efefef">小小的彩蛋，个人觉得这款游戏的IGN评分有些被低估了。编辑评分上面2cm的玩家平均打分现在正定格在9.5分。</font>

]]></description>
<pubDate>
2007-06-18 17:53:55.0</pubDate>
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http://batterjump.blogcn.com/diary,6633272.shtml</guid>
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http://batterjump.blogcn.com/diary,6633272.shtml#comment</comments>
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<item>
<blogcn_uid>
<![CDATA[1087992]]></blogcn_uid>
<title>
<![CDATA[You point, I punch]]></title>
<link>
http://batterjump.blogcn.com/diary,5907354.shtml</link>
<description>
<![CDATA[
<p><img alt="image" src="http://images.blogcn.com/2007/6/15/5/batterjump,20070615053523953.JPG" border="0">&nbsp;<br>很偶然的看见这张Minsc。<br>看了良久。<br>忽然鼻子有点酸，也许是想哭一场来悼念那些死掉的日子，那些死掉的冒险。</p>
]]></description>
<pubDate>
2007-06-15 05:42:00.0</pubDate>
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<![CDATA[1087992]]></blogcn_uid>
<title>
<![CDATA[Big Daddy Speaks]]></title>
<link>
http://batterjump.blogcn.com/diary,5637944.shtml</link>
<description>
<![CDATA[<DIV class=post_title>
<H2><A href="http://www.ntrpg.org/main/?page_id=11" rel=bookmark></A>&nbsp;</H2></DIV>
<DIV class=content>
<P><STRONG><IMG alt=image src="http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/7/7/4/5/6/ss_preview_1.bmp.jpg.jpg" border=0>&nbsp;<BR>Bioshock《生化震荡》深层制作理念，Irrational Games主创Ken Levine访谈</STRONG>&nbsp;</P>
<P>Big Daddy speaks<BR>访谈原作：Johnny Minkley<BR>原文地址：<A href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=77456&amp;page=1">Eurogamer原文<BR></A>访谈翻译：Jump<BR>转载请注明</P>
<P>Ken Levine正忙得团团转。他刚耗上了两个小时看着一群记者初次试玩Bioshock。对于这款游戏而言，能够实际上手操作的意义以及复杂程度都是远超一段演示的。</P>
<P>在越来越多的游戏里，玩家的决定据说将能够影响到他周围的世界，BioShock就是这种游戏中的新进一员。Levine最喜欢唠叨的一句话就是 “没有两个玩家会有同样的BioShock游戏体验”。今晚，在这座坐落于纽约的破仓库里，他在那些闪烁的显示屏上目睹了他的想法变为了现实。理所当然的，任何人这时候都会有些飘飘然。</P>
<P>BioShock中所描绘的那个水下反乌托邦世界，那些在极端科学主义下诞生的令人毛骨悚然的歧途一同构建了这个一整年来最使人沉醉的游戏设定。每一个经过仔细编排的demo无论是技术细节还是叙事深度上都令人震撼。<BR>这些扯淡看看就好了。</P>
<P>进入正题，以下是完整访谈内容。<BR>EUROGAMER：从开场动画来看，Rapture城那极权主义的意识形态根本就是活脱脱的20世纪希特勒/斯大林政体。你在设定它的时候就是这样想的么？</P>
<P>KEN LEVINE：我爱小说《1984》，还有电影《我不能死》（Logan’s Run），我爱死那电影了。我爱这些世界里的伟大构想-但这不过是个陷阱，所谓的伟大世界不过是个口号而已。安德列&#8226;莱恩（Andrew&nbsp; Ryan），Rapture城的创造者，还有很多很多其他的家伙，对哲学保持着强烈的信仰—他们总是有着一些这样的伟大构想。但问题在于哲学是理想化的，而人不是。当不完美的人们和这些理想纠缠在一起，生活在这样的理想世界中时会发生什么？这就是Rapture城—我们都是普通人，看着这些点子搅在一起实在是有趣。</P>
<P>你会发现，Rapture城的垮掉和所有的极端主义垮掉的原因一样。这儿并没有一个邪恶的领主—贪婪好色愚蠢嫉妒等等诸如此类。我创造了这三个角色 —你整晚上都会遇见他们—莱恩（Ryan），阿特拉斯（Atlas）以及泰拉贝尔（Tenenbaum）。三种截然不同的世界观；没有谁是绝对的坏人。玩家被扔在这地方，夹在他们之间。<BR>我想其实我们都挺喜欢这种感觉。在这世上到处都充斥着这样那样的有着强大力量的派系，我们被摁在中间，然后这些家伙说“不对！你应该这么干！”而另一些家伙说“不对，这才是正途！”不过我谁的账也不买；我在正中，保持中立。这就是BioShock的整体观念。</P>
<P>EUROGAMER：Rapture这个名字，你们是有意使用它的神学内涵的么？（注：Rapture这个词意味着极乐世界）</P>
<P>KEN LEVINE：这挺讽刺。建造者莱恩（Ryan）并不相信上帝，他认为人类就是神。所以当他建造这座城市的时候只挑选了最好的人并把他们带来。 Rapture城建造的初衷是所有的信者都应该被带来这个理想乡。好吧，其实这是他的极乐世界；本质上是他理想中的人们被带到了这个与世隔绝的地方。这是属于他的一个小小的玩笑。</P>
<P>EUROGAMER：科学是游戏中的一大主题。科技一度被劫持成了纳粹的帮凶。纳粹曾用生化科技来进行大规模的屠杀。考虑到游戏中的基因改造以及干细胞主题，你是否在暗示一些类似的东西？</P>
<P>KEN LEVINE：对于泰拉贝尔（Tenenbaum），如果你读了她的一些早期日记，你会发现她本是纳粹阵营的人。她是一名科技专家。她说：“纳粹总是关心一个人眼睛的颜色和额头的形状。而我关心的是，为何有人生而聪慧却有人天生白痴？为何有人天生神力而有人如此贫弱？”纳粹感兴趣的东西很是愚蠢—额头形状和眼睛颜色。这只是关乎他们的意识形态，而不是真正的科学。</P>
<P>Rapture城是这样一个地方，这里没有任何的对科学的限制；但他们也会干一些使人难以置信的事情。很多人问我，这游戏是在谴责干细胞试验么？不是，绝对不是。我在谴责停止思考。这款游戏是在谴责不经怀疑的相信。我是个超级怀疑主义者。</P>
<P>EUROGAMER：然而，看上去理所当然的事实是，科学不得不屈服于那些外行们的道德认可。而很多科学探索的结果最终往往被用于残暴的行径……</P>
<P>KEN LEVINE：但它们同样有一些美妙的归宿，这永远如同阴阳两面一般；真正的问题是：你是将它发挥到极致还是退缩并犹豫？无论什么时候有人提到“绝对”两个字，我都会怀疑。这就是这款游戏的主题，但游戏中有很多的模棱两可。</P>
<P>我的希望是，当人们谈及这款游戏，除了作为一款强大的FPS，他们会说：“那家伙所说的东西听上去真不错；但也许它其实并不那么好，这该死的政客。”<BR>EUROGAMER：你先前说过你将Rapture城本身看作一种“特别”……</P>
<P>KEN LEVINE：所谓的特别是源自一种“我们能把它做出来”的感觉，人们能建造这个不可思议的地方。我们会在海底建造一座城市，不折不扣的真正城市。那将会是世界上最美的城市，而现实却是，海水正在漏入这座城市。</P>
<P>一个旁观者只消看上一眼就能够说出这游戏的核心主题，这很美妙。</P>
<P>你不需要听到任何一个字；仅仅是看上一眼，“看上一眼我就大概知道了这里会发生什么。”这座城市处在伟大的时期，有着伟大的外观，伟大的风格，这种感觉十分美妙。把这一切联合在一起的美工组完成了一项伟大的工作。</P>
<P>EUROGAMER：我听说不久前你才写了部《千万别死》的剧本来玩—为啥你现在专注于做游戏了？</P>
<P>KEN LEVINE：我曾干过一段时间的专业剧作家，在转职为游戏开发者之前我已经写了成吨的剧本。我有点厌倦于干那样的活了。对于我来说，搞游戏的原因还是因为其更具挑战一些。讲故事的时候你得狠狠的砸脑袋思考—你不能让两个家伙就是坐在那里说“我是莱恩（Ryan），我的观点是……”然后就有人会争论道，好吧，没人会看这样的东西。</P>
<P>我们最大的争论是……我们得在游戏中描绘出所有的这些东西，那的确是很有挑战性的。这让我每天抓破脑袋扯掉头发然后去找那些有才的同事交流，我不能在游戏中弄出一些独白什么的，第一人称的摄像镜头也不允许我这么干。</P>
<P>这游戏里没有什么分镜剪切影片什么的，那不是我的风格—我不是什么最终幻想饭，在游戏里鼓捣出一段20分钟的镜头来讲述这游戏的世界哲学什么的。我得简明扼要，让这整个世界来给我们讲述故事，比如Big Daddy和Little Sister就是活生生的故事。我喜欢这种挑战，因为我不是一个喜欢在游戏里看故事的玩家。我更喜欢主题和观念性的东西—而不是呆坐在那里看上一段20分钟的分镜。</P>
<P>EUROGAMER：你有计划通过其他的媒体方式来深入展示这个BioShock世界的细节吗？</P>
<P>KEN LEVINE：我还没想过。现在我只专注于在游戏中讲故事，这就已经很费事了。要讲述一个关于邪恶领主的故事真的很简单，不过BioShock的故事很困难很有挑战性。</P>
<P>如果你真的想要深入了解这个故事，这儿有一些小说层面的深度信息可以挖掘。对故事没啥兴趣的人走马观花的四处逛逛就好，但如果你认真倾听每一段语音日记，你就能拼凑出一整块的故事关系图。游戏中有60名不同的角色，你能知道他们所有的一切，背后的故事，错综的关系，谁和谁上床了，谁在谁背后捅上了一刀，诸如此类。你自己就能够写出一本小说了。</P>
<P>我爱死BioShock的理念了，你来到了这个世界，你得搞清楚这儿都发生了些什么。</P>
<P>回到你的问题，我想，我会希望有这样的机会，我只是不知道我是不是能够有这样的机会，以及，什么时候会有这样的机会。</P>
<P>EUROGAMER：游戏经历的核心之一是自由的选择。根据你的所为，故事线的结局会有什么程度的灵活性？</P>
<P>KEN LEVINE：什么程度？选择对游戏的影响更实际一些，你可以选择拯救小女孩路线，这是泰拉贝尔（Tenenbaum）希望你做的，或者你也可以选择从她们身上收割Adam，如同阿特拉斯（Atlas）所希冀的那样。阿特拉斯说，那些小女孩早就已经死了。但是如果你想要活下去，你就需要Adam的力量来让你活下去。整个选择本身就是一种暧昧不明。</P>
<P>选择不同的线路，阿特拉斯（Atlas）线或者泰拉贝尔（Tenenbaum）线路，你的角色的成长不尽相同，你的游戏体验也有了区别。对于我来说，不同的游戏体验比故事分歧点来得更重要些。好吧，其实立场也是可以变化的。</P>
<P>EUROGAMER：你说过你对FPS一成不变的现状有些厌倦，然后你打算给这个游戏类型带来一些进化。FPS游戏的那些方面是你想要保留，扔掉或者增加的？</P>
<P>KEN LEVINE：嗯，我永远不会厌倦拿着一把很酷的武器去指着某个目标。这一直都很酷。但我不喜欢像一个球穿在一根绳子上一穿到底的游戏。一条走廊之类的，你在走廊的开头然后你走到了走廊的尽头，你没得选择。你知道那堵墙正好能被敲碎，然后你能继续这游戏，你知道那该死的怪兽正好就在那个地方等着你。</P>
<P>你知道这儿有这样武器，那儿有那样武器；你知道你会搞到这些东西；你知道环境永远都是静止的，也许有时会有点物理小把戏；你知道武器不会说话。</P>
<P>其实我想让BioShock成为这样的游戏，那些孩子们玩过了BioShock之后玩个其他游戏就发牢骚，“啊我想要这种设定啊我还想要那种设定”，而如果其他游戏里没有这些BioShock已经有了的东西，他们就会疯掉。作为玩家来说，GT赛车之后人们都期望能在游戏里能改装他们的车子，而不仅仅是开着它们在赛道上跑来跑去—这造就了更好的游戏。<BR>EUROGAMER：那么，五年之后，当人们回顾BioShock的时候，你希望他们指出BioShock重新定义了FPS游戏么？<BR>KEN LEVINE：我们在2k games的制作人Greg，总是念叨“对玩家说是”。这就是个‘对玩家说是’的游戏，满足他们的期望，他们的即兴创作得到了奖励，他们的选择确实的产生了效果，他们的游戏经历和他们朋友的经历不一样，预先浏览对你来说没啥好处。</P>
<P>比如第二天，他们在路过学校水冷器时说道“哦那地方你是这么干的啊。我搞的是贴一个口香糖炸弹在无人机上，然后我冲那家伙开枪，之后我的炸弹就神风特攻般冲了过去，把那混蛋炸上了天。”这是一款应该这样形容的游戏：“比起作为开发者想干的事情，我更关心你想要干什么。我更关心玩家想要什么样的游戏体验。”作为一名玩家，这就是我想要的。<BR>EUROGAMER：你第一次给2k games展示BioShock的时候你说：“这根本就是狗屎。”后来是什么改变了你的立场？</P>
<P>KEN LEVINE：立场总会随着观点改变的。E3之前几个月的时候我一度不喜欢这游戏看起来的样子，比如游戏开头那餐厅—我们建好了它，鼓捣了好一阵子。原型完成之后，我们说，这房间得好好打理一下。然后我们开始鼓捣那些雕像那些水那些杂七杂八直到把这屋子搞好。所有的东西都是这么整出来的。</P>
<P>Big Daddy是我们在游戏中设计的第一个角色。我们的设计理念一直是把他制作成某种保护者类型，某种保护者类型和中间角色。E3之后，人们都喜欢水的效果，他们和我说，这些水有什么可互动效果么？我回答说，没有。不过为什么不能这么干呢？</P>
<P>于是我们回到开头，Greg说，“对玩家家说是！”好吧，于是你让一个家伙烧起来了，他就会跑去有水的地方把火浇灭；某个混蛋在水里，你可以电死他。去年一整年里，我们都在尝试着加入这些元素：对玩家说是，对玩家说是，说，“是！”……</P>
<P>我觉得吧，游戏是由人来推动的。与其让设计师来推动游戏，不如让玩家自己来推动游戏。</P>
<P>EUROGAMER：这就是游戏的未来吗？</P>
<P>KEN LEVINE：毫无疑问。我记得十年前看见那些全动态影像游戏时，我说“噢天哪这太神了”。但后来我想GTA已经干翻了所有的这种游戏。当年我们在 Looking Glass做《系统震荡2》(System&nbsp; Shock2)之类游戏的时候没钱也没时间，只有点子，但这不足以让我们真正把这些东西弄出来。</P>
<P>而现在，这挺讽刺的，因为GTA和Take-Two以及赚来的票子，他们给了我们足够的时间和预算来实现这些FPS的新点子，实现所谓的由人来推动的游戏。<BR>EUROGAMER：今晚我们第一次见识了所谓的收割—你得选择是否“收割”那些Little Sister。你就不担心媒体对这设定的反应么？</P>
<P>KEN LEVINE：嗯，我倒觉得这挺有趣。这游戏其实就是在深入的讨论道德；道德是这游戏的核心。每个主题其实都和道德有关，而如果你要在道德上做文章，你只能通过道德选择。如果说一款游戏和一部电影或者一本小说有什么不同的话，那就是，我们不会告诉你答案是什么。</P>
<P>对那些带着道德感来玩这游戏的人，比如一个刚成年的孩子，他的父母也不反对他玩这样的游戏，我不会告诉他们应该怎么做。仅仅是，我将他们置于一个能够做出抉择的境地，一个道德观暧昧的地方；阿特拉斯（Atlas）说着，“她们不再是真正的小女孩了—如果你想活下去，如果我的家庭要活下去，我们就得这么干。”</P>
<P>而泰拉贝尔（Tenenbaum）说道：“不对，她们就是活生生的小女孩！”然则阿特拉斯（Atlas）又说了，“她是设计这些生物的家伙，她当然这么说了。”于是，你就会有点，迷茫，“我该怎么办？”整个世界都是灰色的。对于我来说，这就是真实世界。是的，人们一直都回尝试去简化事物，尝试着去述说事物就是非黑即白的。就是这些人他们不停的在告诉你道德是什么，你应当干有道德的事，而这才是我所担忧的事情。</P>
<P>我始终对人抱有信心。那些书……《勇敢新世界》，《动物农场》，那些电影，比如《搏击俱乐部》，它们真正挑战了我的道德观，当然，它们都没有告诉我答案究竟是什么。于是我们也不会告诉人们所谓答案究竟是什么，但我们会把他们放在这样一个世界里，让他们明白他们所选择的结果是什么。那些结果是清晰有力的。<BR>EUROGAMER：游戏中你是怎样设置那些成就获得的？</P>
<P>KEN LEVINE：我喜欢小奖励。我是个魔兽世界婊子，我喜欢得到奖励和赞誉，能在整个游戏系统里炫耀的东西总是很光鲜。作为游戏开发者，我喜欢这点子，而且它非常容易实现。但要把这东西设置得很聪明的话就是件挺复杂的事情了，我们得反复的尝试。在BioShock里拿到第一个成就的时候，我叫到“哦，这真酷。”设置成就能够给你带来这种小小的让人上瘾的刺激。成就这东西真是天才的创意，非常容易实现的小设计就能给玩家带去乐趣—怎么看都是双赢。</P>
<P>EUROGAMER：作为开发团队的老大，你是否难以满足？</P>
<P>KEN LEVINE：BioShock倒是让我很满足很满足。这是我们第一次在Irrational里搞到足够的钱，足够的时间，以及出色的团队。要制作出一款伟大的游戏你需要大把的时间和能干的家伙。有这么多的出色的家伙和这么多的时间简直是空前的，这让我有机会犯错误。</P>
<P>我说过，这游戏的第一个原型就是一砣狗屎。Take-Two并没因此抓狂。Greg只说了两个字，“改吧”，我说，okay。于是我们就继续干了。这团队里大部分的家伙都是完美主义者—他们每周至少工作70-80个小时。他们是群疯子。我们都累成渣了，但他们想让这东西配得上伟大之名。</P>
<P>EUROGAMER：现在你还在玩些什么其他的东西？</P>
<P>KEN LEVINE：比平日里玩的要少了。WOW不错，你不需要放什么碟片进去就能玩，可以随时玩上几分钟。我建了个新的血精灵，跑出去花上十分钟干掉几只熊，做点烤熊肉什么的来练一点烹饪技能。</P>
<P>我还玩了一点点《镇压》(Crackdown!)……我啥都玩，我就是个游戏婊子，杂食主义者。现在我迫不及待的想跑回去从Battlefront下载那个新出品的二战策略游戏。我还在PSP上玩那个Marvel漫画英雄卡片游戏。我什么都玩。</P>
<P>EUROGAMER：众所周知，你受电影和文学作品的影响很深；但你有没有在什么其他的游戏中找到可以借鉴在BioShock里的点子？</P>
<P>我是个彻头彻尾的懒鬼。我从几乎任何地方得到灵感—游戏，电影，书本，我什么都搞。比如这游戏里有很多东西来自《拉切特和克兰克》，比如庞大的构架和城市。我会玩几乎每一款游戏，对于游戏设计师来说，这尤为重要。我听有些业内的家伙说他们并不怎么玩游戏，我会说，靠，混球，你TMD呆在游戏业里是在干吗？</P>
<P>那些同行总是给我以及整个团队带来灵感。我总是关注其他的游戏。于我而言，游戏中的灵感和点子是自由共享的。</P>
<P>EUROGAMER：BioShock中哪些元素让你最能感到骄傲？</P>
<P>KEN LEVINE：有两点，第一，这是一款真正的“对玩家说是”的游戏并吸引了所有玩家的注意。以及，我觉得吧，Big Daddy和Little Sister之间的关系，这两个角色间存在的那种直截了当的理解，直截了当的可能性，可以大做文章的关系。这种关系是发自情感的，直观可视的，并且有着相当的游戏性前景。</P>
<P>EUROGAMER：当BioShock最终摆上货架之后，你下一步打算干什么？</P>
<P>KEN LEVINE：打个盹！打上一个长长的小盹，以及一个休假，好吧，我们一直在鼓捣着某些其他的东西，很酷的东西，虽然我们现在还不能说出来，但我保证它将很精彩。<BR>EUROGAMER：哦？那我们什么时候能听到“那东西”的消息？</P>
<P>KEN LEVINE：那取决于我们上面那些暴君们；我想，公布这东西应该还得等上好一阵。</P></DIV>]]></description>
<pubDate>
2007-06-13 04:37:00.0</pubDate>
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<![CDATA[war, war never changes]]></title>
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http://batterjump.blogcn.com/diary,5093619.shtml</link>
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<![CDATA[我是个有末世情结的人。<BR>我总是乐于见到将渺小人类那可鄙的文明捏碎，散漫的摧毁掉那苦心经营的庇护所，一片狼藉，华美不堪。<BR>我总是相信可笑的纷争应该归于冷寂，遍地过往的细碎，残破而壮丽。<BR><BR>而生活总是乏善可陈。<BR>我们活在秩序的阴影下，在井然的谎言中如穴蚁般忙碌着，憎恨着混沌也诅咒着规则。苦索而不得解，便是必然，必然的无谓。<BR><BR>有一片叫作废土的大陆。无稽的核弹对射将文明化为尘埃，社会的残存者不过是些迂腐傲慢终日瑟抖的行尸。新的物种正在崛起，庸俗的人工智能似乎洞察着一切。<BR>在这片大陆上无所谓秩序，无所谓生活，无所谓历程。你需要关心的仅仅是你的存在。<BR>对，存在。你的存在诠释了生命这个符号所能够代表的一切。<BR>于是，你行走，邂逅，屠杀，毙命。<BR>我崇尚秩序，喜好混乱。而这个世界不需要怜悯。<BR>I don't want to set the world on fire<BR>I just want to start A flame in your heart <BR>In my heart I have but one desire <BR>And that one is you No other will do <BR>I've lost all ambition for worldly acclaim <BR>I just want to be the one you love <BR>And with your admission that you feel the same <BR>I'll have reached the goal I'm dreaming of Believe me! <BR>I don't want to set the world on fire I just want to start <BR>A flame in your heart <BR><BR>很庆幸能够听到这首"I Don't Want To Set The World On Fire" ，它多少唤起了我那些本已有些模糊的记忆。<BR>可惜没有黑白胶片，没有银河新闻和避难所影业，也没有在废土的生存准则：<BR>Rule No.1 Line up in an orderly fashion <BR>Rule No.2 Use protective eye wears <BR><BR>是的，我看到了能量盔甲，我也看见了钢铁兄弟会的标志，那破败的街道，残旧的屋顶，锈迹斑驳的天空。可它们没有灵魂。那只笨拙的400磅的金属熊并不知道他为什么要呆在那。 <BR>“我失掉了博得全世界喝彩的野心。”哦，不，你并没有，你想把Fallout做成另外一个Oblivion，一个拙劣的充满扯淡规则的现实仿制品，来博得喝彩，赢得9.6分，卖掉400万份。<BR>哦，这个壮丽的游戏，这个壮丽的世界。这让我回忆起了曾经的荒诞与不经。<BR><BR>战争，战争从未改变。 <BR><IMG alt=image src="http://i11.tinypic.com/63r8vn7.jpg" border=0>&nbsp; ]]></description>
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2007-06-06 04:46:00.0</pubDate>
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<![CDATA[Mass Effect]]></title>
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<![CDATA[[align=center][img]http://images.blogcn.com/2007/5/7/6/batterjump,20070507112551.jpg[/img][/align]
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原著：Drew Karpyshyn
译者：jump
[url=http://batterjump@gmail.com]转载请事先通告。注明原作者及译者。[/url]


“接近大角星，分离超光速引擎核心。”

星际穿梭艇新德里号舵手的声音从舰内通讯器中传了出来。联盟海军少将乔恩&#8226;格里松，这位在地球及其三个新生太空殖民地上最有名的人物，听到这声音后局促的扫了一眼周围的环境。一秒钟之后，他感到了明显的减速震荡，飞船的量效场发生器正在关闭，新德里号正从超光速航行减速到一个更适合爱因斯坦宇宙的速度。

透过船舱小小的视窗可以看到外面令人熟悉的有如鬼影般的红移宇宙正随着飞船减速而逐渐冷却，变回正常的颜色。

格里松痛恨这些视窗；联盟飞船都是纯机械驱动的--它们不需要任何的视讯参照。但所有的飞船被设计装有几扇小型舷窗及至少一面主观测窗口，大多是安装在舰桥，作为向那些过时的浪漫星际旅行主义的让步。

很多时候，人类与孩童无异：天真且受到袒护。

联盟致力于保留这些浪漫主义--这对征兵有好处。对于那些还生活在地球上的人们来说，浩繁无尽的宇宙仍然是一个奇迹。人类在星海间的扩张是充满荣耀的探索险旅，银河的秘密正等待着被人发掘。

格里松知道，真相要复杂很多。他是第一批见证冷彻银河之美的人，既华美又令人恐惧。他也知道，那里也有一些东西是人类还无法面对的。那个早晨他从珊西太空基地接受到的这次秘密飞行就是证据。
很多时候，人类与孩童无异：天真且受到袒护。这不是什么值得惊讶的言论。(Not that this was surprising. )有着悠长历史的人类直到最近的两个世纪才打破了地球的桎梏冒险进入了冰冷的真空。而真正的星际旅行--离开太阳系的远航--仅仅是在近二十年才变为现实，事实上，还不到二十年。

2148年，仅仅是9年前，一直火星采矿队伍在行星地下深处挖到了一座被遗弃已久的外星人研究基地。这昭示了人类历史上最影响深远的发现，一个事件永久的改变了一切。

这是第一次，人类直面这些确凿无误，无可争议的证据，它们证明了人类在宇宙中并不孤单。世界上每一个媒体都扑向了这里，争相报道这个故事。这些神秘的外星人是谁？他们现在何处？他们灭绝了吗？他们会回来吗？他们对人类过去的进化有什么影响？这会给人类的未来带来何种冲击？在最初的几个月里，为了解释这个发现的意义，哲学家，科学家以及自我标榜的专家们根据那些晚间新闻或者网络信息的只言片语进行着无休止的激烈的辩论，有时甚至斥以暴力。

地球上每一种主要的宗教都从根基上受到了动摇。仿佛一夜之间冒出了数以百计的新生信仰，大部分都植根于进化干涉论者的学说，他们狂热的宣称这个发现证明了人类历史一直以来是被外星力量所操控的。许多现存的信仰教派尝试着将这些真实的外星种族塞进他们那些已存的神话里，其余的则是忙着根据这个新发现重新拼凑他们的历史，信条以及信仰本身。一小撮顽固派拒绝相信真相，宣称火星遗迹不过是为了误导扭曲信者而杜撰出来的世俗假象。即使到了现在，接近20年后，大部分的宗教仍在尝试着重新粘合这些碎片。

舰内通讯器的嘈杂打断了格里松的沉思，将他的注意力从令人厌恶的视窗口拉回了舰内，发声的扬声器是安装在天花板上的，“我们正在大角星的船坞。入港大约需要20分钟。”

大角星是联盟最大的外太阳系基地，少将一行在路上花了差不多6个小时。格里松把旅途的大部分时间花在了数据显示屏上，浏览那些状态报告和一些私人档案。

这本是一次经过数月计划的公关之旅。联盟希望格里松给那些大角星学院的新兵们在毕业课上致词，这象征着过去的传奇将火炬传递给这些未来的领袖。但就在他们离陆前几小时，珊西基地来的消息一下子改变了这趟行程的初衷。

“格里松是一段活着的传奇，他是个例外。”

过去的20年是人类的黄金时代，如同充满荣光的梦境，而现在他即将用无情的现实来击碎它们。

新德里号马上就要到达目的地了；是时候离开这平和隔绝的私人船舱了。他将个人文档从数据终端传到了一枚微型光存储碟片里，再塞进联盟制服的上衣口袋。之后他断开连接，从椅子里僵硬的站立起来。

他所在的船内特区狭小不堪，那个数据站也一点谈不上舒适。联盟飞船内的空间都非常有限，这些私人船舱都是为舰船指挥官特留的。大部分任务中，即使是VIP级的人物也只能挤在凌乱的公共舱或者公共睡袋里。但格里松是一段活着的传奇，他是个例外。于是在这段前往大角星的短途旅程中，舰长慷慨的将自己的船内特区让给了他。

格里松伸展了一下身体，尝试着活动了一下脖子和肩膀的关节。少将左右扭动着他的头，颈椎发出了令人满意的噼啪声。前往船首的舰桥之前，他抓紧时间对着镜子整理了一下他的制服--当名人的负担之一是得随时保持容姿。

看见他的前来，船上的各类人员都停下了手中的工作向他立正敬礼。他和蔼，让人几乎难以察觉的回应着。自成为全人类英雄的八年来，他已经能够本能般作出赢得他人尊敬和倾慕的动作，无需任何思考。

火星遗迹被发现以来，这个世界的一切都变了，格里松的思绪仍然凌乱的思考着，珊西基地那令人不安的报告其实并不那么让人意外。

人类并不孤单，这个发现并不仅仅影响了地球上的宗教，其对政治同样有着深远的影响。和宗教陷入一片分裂和极端主义的混乱情景不同，这个发现在政治上将全人类联系得更加紧密。它从根本上将整个地球的居民联合在了一起，过去一个世纪里缓慢而坚定，充满剧痛的文化同一过程迅速而突然的达到了其顶点。

一年之内，人类统合联盟宪章--人类第一个全球联合--起草并由18个最大的国家签署通过。这是历史上第一次所有地球住民将他们自己视为一个独立联合的群体：人类，以和外星人相对。

“联盟誓将保护遍及星海的人类，所有人，包括格里松，都有自己的事情要干。”

联盟军事共同体--一股为保卫地球和人类不受外来种族威胁的军事力量--随后迅速组建起来，其从这颗行星上的每一个军事组织中攫取资源，招募士兵并挑选军官。

但仍有人坚持认为这次突然的政治统合来得太迅速太顺理成章。网络上充斥着火星遗迹其实一早就被发现，不过迟迟没有向大众公布的说法，火星挖掘队的报告揭示了整个事件其实是一场早已被安排好的故事。坚持这些说法的人声称道，联盟的组建不过是一长串秘密复杂的国际条约和协定的最后结果，那些暗中进行的谈判其实已进行了数年甚至十数年之久。

不过公众对这些偏执的理论并不感冒。绝大多数的民众更喜欢这种充满理想主义的观点：火星上的发现不过是一剂催化剂，推动着旧世界所有的政府和公民进入了一个协作共融的勇敢新纪元。

这些幻想只会让格里松感到厌倦。私下里，他总是情不自禁的想到，那些政客也许根本没把他们所知的全部公布于众。到现在他仍不确定那部携带着珊西基地求救信号的无人机是否真是“偶然碰上”他们的。或许他们自联盟组成之前就一直在期待着这类事的发生吧？

舰桥越来越近，他将这些有关异族研究站和阴谋论调的想法赶出脑海中。他是个实际的人，火星遗迹发现的幕后细节和联盟的组建其实和他没多大关系。联盟誓将保护遍及星海的人类，所有人，包括格里松，都有自己的事情要干。

艾森霍恩船长，新德里号的指挥官，正注视着前甲板上的大型视窗屏，一阵惊讶的颤动随着他的目光传及了全身。

窗外，视野中雄伟的大角星空间站随着新德里号的逐渐临近正缓缓变大。大约有200艘联盟舰船停留于此，从20人驱逐舰到拥有数百乘员的无畏级战舰，钢铁的海洋环绕着整个空间站。那颗远远照耀着这一切的K型红巨星：大角星，给这幅景象染上了一层橘红色的霓虹。这些宇宙战舰的舰身反射着这颗恒星炙热的虹光，如同闪耀着象征真理与胜利的火焰。

尽管这宏大的场面艾森霍恩已见过多次，但每每见此场景，他都会惊讶于人类在这么短时间内取得的进步竟是如此巨大。火星上的发现激励了整个人类，将他们归于同一追求之下，所有领域的顶尖人才都集结了他们所有的资源，只为一个荣耀的计划--去揭开火星遗迹内隐藏的神秘外星科技。

“...先贤以某些不曾存在于地球上的材料建造了这座地堡遗迹。”

先贤--为这未知的外星异族所起的名字--很明显有着远超人类的科技力量...但他们很久很久以前就消失不见了。大部分遗迹存于五万年前，早于整个现代人的进化进程。然而，先贤以某些不曾存在于地球上的材料建造了这座地堡遗迹，历经五十个千年的洗礼，其内部的珍宝仍然被保存的非常完整。

这些珍宝中最为重要的当是那些先贤留下的资料文档：数以百万TB计的知识--尽管由一种奇怪而陌生的语言写成，但仍然可用。破译这些文档成了全地球每一位科学家的圣餐。他们数月数月，夜以继日的研究，最终，他们成功解读了先贤的语言，那些知识的碎片开始汇集起来。

这仿佛给那些阴谋主义论者的火上浇了一把油，他们极力争辩道，从遗迹中发现任何有用的东西都至少得花上好几年。但他们这些消极言论被无视了，或者说被绝大多数人无视了，很快淹没在壮观的科学进步之中。

仿佛大坝崩塌一般的知识巨瀑汹涌而下，这个发现释放出了足以淹没人类心智的洪水。那些原本需要好几十年来完成的研究现在只需要短短几个月。通过改装先贤的技术，人类得以发展出量效场，来进行超光速航行；宇宙飞船再也不必受到严苛的时空闭联集的束缚。其他领域同样出现了的飞跃：清洁高效的新能源；生态及环境的进步；以及新的地表改造术。

一年之内，地球住民便在太阳系内迅速扩散开来。他们已经能够在其他行星，卫星以及小行星的轨道空间上建立殖民地并开采资源。大规模的地表改造计划正在将无生命的月球表面转化为一个可居住的环境。和大部分人一样，艾森霍恩并不在意那些顽固派所宣称的，人类的新黄金时代不过是数十年前便开始编排的赝品

“长官到！”一名舰组人员喊道。

舰桥上全员敬礼的声音让埃森霍恩舰长不用转身就知道谁来了。乔恩&#8226;格里松少将总是能够博得敬重。他严肃而苛刻，充满庄重，他仅是露上一面就有着不凡的意义。

在舰长的注视下格里松穿过舰桥径直走到了他身边。“你竟然会来这儿，”埃森霍恩压低声音对格里松说，“你不是总是说这些视窗是联盟舰船的战术弱点吗？”从作为新兵在美军陆战队服役时算起，他们已经认识快20年了，甚至比联盟的存在时间还久。

“可我得为船员的士气负责，”格里松用耳语回应，“我想，当我站在这里用迷离而充满渴望的眼神注视着舷窗外的景象时，对提升联盟的荣耀感应该有点作用。”

“机敏是一种树立观点而非树敌的艺术，”埃森霍恩提醒道，“伊萨克&#8226;牛顿爵士说的。”

“我没有任何敌人，”格里松喃喃道，“我是个该死的英雄，记得吧？”

埃森霍恩将格里松视为朋友，但这并不能改变他是个难以相处的人的事实。少将树立了最专业的联盟军官缩影：机智，坚强，苛求。在职时，他总是带着明确的目标，坚定的自信以及绝对的权威，这总是激励着他的部队，时刻表现出极大的忠诚和热忱。然而在个人层面上，他却是阴沉而喜怒无常的。当他被作为整个联盟的象征猛的扔入大众的视野中后，情况变得更加糟糕了。多年生活在聚光灯之下似乎将他那本来苛刻的实用主义哲学转换为了愤世嫉俗的悲观主义。

埃森霍恩早已预料到他会厌烦这次旅程—少将从来不是个对公众活动感冒的人，但这次格里松的情绪显然比平日里的他更糟糕。舰长开始有些好奇，似乎这次的事件另有隐情。

“你并不单只是去给那些毕业班做演讲，是吧？”埃森霍恩仍然压低声音问道。

“需知原则，”格里松草草的说道，声音刚好大到能够使舰长听到“你不需要知道。”过了一秒钟，他补充道，“你不会想知道的。”

两名军官彼此沉默了有一分钟，注视着舷窗外接近的空间站。

“承认吧，”埃森霍恩打破了沉默，希望这能驱走格里松那阴郁的幽默，“大角星好像被整个联盟的舰队所包围着…这真壮观。”

“当这支舰队分散在几十个星系里之后就不会这么壮观了，”格里松反击道，“我们舰队的数量太少，而银河太他妈的广阔了。”

埃森霍恩得承认，在这里一点上格里松比谁都要清楚。

先贤的科技将人类社会向前推动了数百年并使他们征服了太阳系。但人类还需要更多伟大的发现来打开造访太阳系外浩繁宇宙的大门。

2149年，一支在人类活动范围最远端探索的探险队伍又有了发现—卡戎，冥王星的一颗小卫星，并不真是一颗天然卫星。它事实上是一块先贤科技的巨大碎片，一个巨型的中继点。在冰冷宇宙的深处经历了数万年的漂流之后，它已被几百公里厚的冰层紧紧的包裹住了。

地球上的专家们对这个特殊的发现并不是毫无准备；火星遗迹的资料文献中已经提到了这些质量中继点的存在及其目的。用最简单的术语来解释，这些质量中继点是一个大型网络上的节点大门，可用来将一艘舰船从一个中继点传送到另外一个，瞬间穿越数千光年的距离。其深层的科技理论仍然超过了人类最顶尖的专家所能理解的范畴。虽然还不能独自建造这些中继点，但科学家们还是能使这些被偶然发现的沉睡造物恢复活动。

这些质量中继点可能是通向整个银河的大门…也可能是通向燃烧中的恒星或者黑洞。通过传送门的探测器立马就失去了联系—考虑到它们在一瞬间穿越了数万光年，失去联系是可以预料到的。最终，要得知门的另一侧究竟有什么就只有送某个人穿越这扇门；某个勇于面对门的另一侧无尽的未知和所有危险挑战的人。

“这些质量中继点可能是通向整个银河的大门”

联盟仔细挑选了一群勇敢的男女：愿以生命冒险的士兵，愿意以探索和进步的名义做出终极牺牲的个人。他们选择了一名有着独特性格和毋庸置疑的坚强，在未知的逆境面前不会有丝毫颤抖的
的人来作为领袖。这人的名字叫做乔恩&#8226;格里松。

借由从巨型中继站中成功返回，整艘船的船员都受到了英雄般的欢呼致敬。但媒体选择了格里松—这位威严庄重的指挥官—来作为联盟的旗手，带领人类迈入空前的发现和扩张新纪元。

“无论发生了什么，”埃森霍恩说道，仍努力将格里松从他思想的阴暗中拉出来，“你得相信我们都能对付。你我甚至都未曾想像过我们能在如此之短的时间内达成现今的成就。”

格里松对此嗤之以鼻。“不是因为先贤，我们什么该死的成就都达不到。”

埃森霍恩摇了摇头。先贤科技的发现和利用的确带来了巨大的可能性，但也是如同格里松这样的人的行为将可能性转变为事实。

“如果我看得更远的话，那是因为我站在巨人的肩膀上，”埃森霍恩反击道，“这也是牛顿爵士的话。”

“为什么老提牛顿？他是你的亲戚还是啥？”

“事实上，我的祖父追查过我们的家谱，他其实—”

“我并不真的想知道，”格里松咆哮着，打断了他的话。

他们差不多已经到目的地了。大角星空间站已经占据了整个窗户，挡住了所有的其它东西。船坞港近在他们眼前，那是一个在空间站外壳上闪烁着的多穴洞口。

“我不是来这里见一群孩子的。”

“我得走了。”格里松说着叹了一口气。“他们想在飞船一着陆就见到我迈着正步走下舷梯。”

“好好对待那些新兵，”埃森霍恩半开玩笑的建议道，“记住，他们和一群孩子差不多。”

“我不是来这里见一群孩子的，”格里松回应道，“我是来寻找士兵的。”格里松到达后第一件事情就是要求一间私人房间。他预定在14：00时给整个毕业班致词。在这之前的四小时里他计划和几个新兵作一些私人的会谈。

大角星的高级官员没预料到他的要求，但他们仍尽全力满足了少将。他们将他安置在一间有一张办公桌，一部电脑工作站和一把椅子的小房间里。格里松坐在桌子后对着显示器最后一次浏览了那些个人资料。要竞争通过大角星的N7专家训练程序是件极其困难的事情。空间站里的每一名新兵都是从联盟中选出的最好的年轻男女。格里松名单上那些个名字都是这些精英中最与众不同的；即使在这里他们也鹤立鸡群。

“进来，”少将喊道。

门打开了。大卫&#8226;爱德华&#8226;安德森少尉，格里松名单上的第一个人，走了进来。刚结束训练，他就被挑出作为成为低级军官，从他的资料上可以很容易看出端倪。格里松的名单是按字母顺序排列的，根据安德森在血缘的成绩以及训练官员的评定，他的名字毋庸置疑的应该出现在最顶端。

少尉身材高大，根据他的档案他的身高达到了6英尺3。年满20岁的他虎背熊腰，宽阔的肩膀和胸膛还在继续成长。他有着深棕色的皮肤，头发剪得十分的短以符合联盟规定。他的相貌，和22世纪晚期大多数生活在多元文化社会的公民一样，兼有多个种族的特征。最明显的是非洲人血统，但格里松觉得他同样保有一些中欧血统痕迹和美洲土著特征。

安德森正步走到办公桌的前面，停下立正并行了一个标准的军礼。

“稍息，少尉，”格里松命令道，下意识的回了一个军礼。

年轻人按他命令的做了，双手后背，双腿分开做出了稍息的动作。

“长官？”他问道，“我能提问吗？”尽管作为低级军官，他向少将提问的时候还是充满了信心；他的声音里没有犹豫。

格里松皱了皱眉毛，然后点头示意他继续。资料显示，安德森在伦敦出生成长，但他几乎不带任何地方口音。网上教学，信息网络加上卫星电视那些娱乐视频和音乐的持续灌输，他那毫无特征的腔调似乎正是这种复杂文化的产物。

“我只是想告诉您，和您面对面的会谈是一种莫大的荣幸，少将，”这年轻人提醒了他。格里松有些感激，他既没有刻意夸张也不是在奉承；仅仅如同陈述一个事实。“我还记得在新闻里看见你从卡戎探险后安然返回，那时我才12岁。就是那时候我下定决心加入联盟。”

“你是想让我感到我已经老了么，孩子？”

安德森把这当作了一个笑话并露出了微笑。不过这微笑随即在格里松的注视下枯萎了。“不，长官，”他回应道，声音依然充满确信和力量。“我只是说，你对我们所有人来说都是一种莫大的鼓舞。”

他本以为这位少尉会结结巴巴的说出一些道歉的话，但安德森并不容易慌乱。格里松快速的在他的档案上做了记录。

“我听说你已经结婚了，少尉。”

“是，长官。她是一名平民。现在居住在地球上。”

“我也是和一名平民结婚的，”格里松告诉他。“我们有一个女儿。我已经有12年没见过她了。”

这突如其来的个人隐私暴露动摇了安德森。“我…我很抱歉，长官。”

“当你还在服役的时候维持一段婚姻真是件该死的事情，”格里松警告他。“你不认为担心那远在地球的妻子会让你六个月的旅程更加难熬？”

“也许会让它轻松一点，长官，”安德森回应道。“知道有人正在等着你回家是件不错的事。”

年轻人的话语中听不出愤怒，但很明显他不受胁迫，即便他是在和一名少将说话。格里松点了点头并在档案上做出了另一项记录。

“你知道我为什么安排这次会面吗，少尉？”他问道。

安德森认真的思考了一会儿，摇了摇头。“不，长官。”

“12天之前一支探索舰队从珊西前哨战离开。他们本来是准备通过珊西—太塔质量中继点进入宇宙的未知区域的：他们有两艘货船三艘护卫舰。

“他们和那儿的一个外星种族接触了。我们想他们遇上了某种巡逻舰队。最后只有一艘护卫舰成功逃了回来。”

格里松的话犹如往这年轻人身上扔了一个炸弹，但安德森的表情几乎没什么改变。有那么一瞬间他睁大了他的眼睛，这就是所有的反应了。

“是先贤吗，长官？”他问道，直入主题。

“我们不这么认为，”格里松告诉他，“科技上，他们似乎和我们在同一等级。”

“我们是如何得知这一点的，长官？”

“因为第二天从珊西出发去迎击他们的飞船有足够火力清理掉了他们的整个巡逻舰队。”

安德森呼吸有些急促，他随即做了个深呼吸来控制他自己。

格里松没有责备他；迄今他对少尉处理这整个情况的不错表现印象深刻。

“你将会派我们执行行动，是不是，长官？”

“外星人有过进一步的报复行动吗，长官？”这孩子很聪明。他的脑子转得很快，仅用了几秒钟就分析了整个情况并提出了相关的问题。

“他们派出了援军，”格里松告诉他，“他们占领了珊西。我们还没有得知其他的细节。监视卫星报废了；有人在珊西陷落之前有人送出了一个信息无人机才使我们得知了这情况。”

安德森点点头表示他明白了，但他什么也没说。格里松很高兴的发现这年轻人给了他自己足够的耐心来处理这些信息。这些东西对一个人的头脑来说的确够呛。

“你将会派我们执行行动，是不是，长官？”

“联盟指挥官才是做决定的人，”格里松说道，“我能做的只有提建议。那就是我来这里的原因。” 

“恐怕我不明白，长官。”

“每一个军事行动都只有三个选择，少尉：迎战，撤退，或者投降。”

“我们不能就这么抛弃珊西，我们得迎战！”安德森惊呼起来。过了几秒钟他才想起他是在和谁说话， “对您充满敬意，抱歉，长官。”他补充道。

“这没那么简单，”格里松解释道，“这完全是一次空前的境况；我们从来没有面对过这样的敌人。我们对他们一无所知。

“如果我们将此事升级为和外星种族的战争，我们没法预测它将会怎么结束。他们可能有着一支千倍于我们的舰队。”

“我不认为人类能够在异族统治下存活。”

“我们也许正站在一场可能会灭绝整个人类种族的战争边缘。”格里松停了一下，强调道，使他的话能够被充分理解。“诚实的说，你真的认为我们应该冒这个险吗，安德森少尉？”

“你在问我吗，长官？”

“联盟指挥官希望在做出决定之前得到我的建议。但我不会上前线来参与这场战争，少尉，你在N7训练中是一名小队长。我想知道你是怎么想的。你认为我们的部队准备好这场战争了吗？”

安德森皱了皱眉毛，在做出他的答复前仔细想了很久。

“长官，我不认为我们有其他的选择，”他说道，仔细的挑选着词句。“撤退不是一个选择。现在外星人已经知道了我们的存在，他们不会就坐在珊西什么事也不做。现在我们只能选择，迎击或者投降。”

“那么你认为投降也不是一个选择？”

“我不认为人类能够在异族统治下存活，”安德森回应道，“自由值得为之战斗。”

“即使我们会输？”格里松施压道。“这并不只是和你愿意牺牲的东西有关，士兵。如果我们激怒了他们，战火可能会烧向地球。想想你的妻子。你也愿意以她的生命来为自由而冒险？”

“我不知道，长官，”安德森庄重的回答道，“你愿意判处你的女儿终身为奴吗？”

“这正是我想要的答案，”格里松重重的点了一下头，说道，“有足够的和你一样的士兵，安德森，人类也许终究会准备好面对这场战争。”
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2007-05-08 20:31:00.0</pubDate>
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<![CDATA[Happy birthday, father]]></title>
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<![CDATA[<P><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #f4f4f4">今天是父亲的生日。祈愿他身体康健。</FONT></P>]]></description>
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2007-04-30 14:36:30.0</pubDate>
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<![CDATA[Endless War]]></title>
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<![CDATA[[color=Red][size=3]序章[/size][/color]

这是很扯淡的序，我会很客套的回顾整个RTS游戏的历史，适当埋点能战的伏笔。相信我，我并不是为了写一篇随处可见的RTS历史回顾。
我会慢慢更新，慢慢的喷更多的游戏。挑起更多的战事。感谢您关注并阅读这些没头没脑的文字。:fq14: 

很少有人知道，世界上第一款真正意义的RTS游戏叫做《远古神庙三部曲》Temple of Apshai Trilogy。但直到1992年，这个曾开发过《火星任务》Mars Saga和电影改编游戏《榆树街噩梦》A Nightmare on Elm Street的年轻公司将一部名叫《沙丘魔堡2》Dune2的划时代作品公布于众时，即时战略游戏传奇的序幕才正式拉开。
三年过后，这个伟大公司开发的传世之作《命令与征服》Command and Conquer将RTS这个游戏类型带入成熟和第一个高潮。大量的模仿作品开始涌现，其中的佼佼者当数Blizzard的《魔兽争霸2 黑潮》Warcraft 2: Tides of Darkness。从此也开启了Westwood和Blizzard长达十数年的恩怨。这个时期有一款叫做《神话》Myth的游戏不能被遗忘。97年是即时战略最繁荣的一年。这一年里，微软的《帝国时代》 Age of Empire加入了战团，RTS逐渐呈现三足鼎立的势头。(Microsoft，专业搅局)这一年诞生了大量的优秀作品：《横扫千军》 Total Annihilation，《黑暗王朝》 Dark Reign，《绝地风暴》KKND，《暗黑殖民地》 Dark Colony，这些响亮的名字全部诞生于这一年。一年之后，1998年，打破RTS界纷争平衡的《星际争霸》Starcraft横空出世。同年Westwood有《沙丘魔堡2000》Dune 2000上市。1999年，万众期待的《命令与征服2：泰伯利亚之日》Command and Conquer 2:Tiberian Sun终于发售，这一年发售的还有《帝国时代2：帝王时代》Age of Empire ：Age of Kings。然而他们在Starcraft的资料片《母巢之战》Brood War面前显得有些辜负了饭丝们的期待。这一年，在这些名门续作的夹缝中依然有一部伟大的RTS游戏出世，它就是《家园》Homeworld。这是即时
战略的盛世。
在接下来的几年里，几乎所有的即时战略游戏都活在Blizzard的Starcraft的阴影里。泰伯利亚之日和帝国时代2都推出了资料片，但它们依然无法夺回RTS的王座。随着Westwood被收购，Starcraft的长盛不衰，主流RTS游戏的纷争悬念似乎已经不再存在。
RTS游戏的标准模式是采集-建造-探索-消灭。而历史中不乏打破这个模式另辟蹊径并大获成功的例子。这些尝试者中应首推《盟军敢死队》Commandos，这款上市之初被定义为RTS的游戏很快就宣告了一个崭新游戏类型的诞生：即时战术。另一款不能被忘记名字的游戏叫做《近距离作战2：遥远的桥》Close Combat II: A Bridge Too Far，它向人们诠释了摒弃了采集和建造的RTS所能够具有的战略性和深度。这种模式被后来的《突袭》等游戏所效仿。除了这些正派的游戏，一款名叫《地下城守护者》Dungeon Keeper的游戏不知征服了人的心。另一些游戏则走上了结合经营游戏的道路，比如《工人物语》Settlers，《骑士与商人》The Knight and Merchents。
事实上，这几年的RTS游戏还是陷入了萧条，KKND，黑暗王朝等经典作品的续作更很快就被埋没在了时间的流沙之中。最让人伤心的消息当数以及Cavedog的倒闭。绝唱《横扫千军：王国》Total Annihilation: Kingdom落得誉毁参半。但是即使在这个黑暗的年代也有一些出色的游戏涌现，比如01年的《魔域帝国》Battle Realms，几款尝试结合《文明》和《帝国时代》的作品《地球时代》Empire Earth和后来的《国家崛起》也取得了他们应有的地位。《突袭》Sudden Strike也诞生于这个年代。
在人们都以为Westwood已死时，他们带着《红色警戒2》(Red Alert 2)回来了，没人会说RA2比SC更有深度更有战略性，但RA2在一段时间里也有着不逊于SC的受众。之后的《命令与征服：将军》Command and Conquer:Generals向人们宣告了Westwood(现在叫EA Pacific)仍然有着问鼎RTS界的实力。如果没有《魔兽争霸3》Warcraft3，也许他们就成功了。这个时候微软交出的名叫《神话时代》Age of Mythology的答卷似乎并不能让玩家满意。而帝国时代3还会让玩家们等上很久。Warcraft3的推出再次扼杀了刚刚萌芽的新时代RTS霸主之争的悬念。其资料片《冰封王座》让暴雪继续体验着高处不胜寒。
这段历史中我们仍然能看到一些优秀甚至是伟大的作品。《全面战争：罗马》Total War:Rome的原作《全面战争》可能没有多少人能够记住，但这并不妨碍他成为最伟大的RTS之一。而一款精妙的名叫《要塞》的游戏以过时的画面和细致的设定让无数人废寝忘食。
Relic的介入为新时代的RTS之争注入了新鲜的血液。在被低估的《家园2》之后，Relic带来了《战锤40k:战争黎明》WarHammer 40k: Dawn of War，我们已经记不得上一次对暴雪造成威胁的游戏是什么时候出现的了，WH40k带着Relic的野心向暴雪发出了挑战。后来的《英雄连》Company of Heroes被认为是即时战略史上最注重细节的游戏。被收购并改名为EA LA的Westwood避开了直接交锋，推出了《指环王：中土之战》LOTR:BFME赢回了玩家的尊重。随着《帝国时代3》的公布，RTS游戏再次进入混战时期。气势磅礴归来的《命令与征服3》以及继承了横扫千军血统的《最高指挥官》Supreme Commander的上市，昭示了新时代的RTS之争战事正酣，永不完结的战争旋律仍将继续回响。


[size=3][color=Red]战之章一：Westwood与Blizzard，永远的对手。[/color][/size]
我迫不及待的开始回顾blz和西屋的过往恩怨，以期能挑起一些争端，或者共鸣。

Dune2的时代
Dune2诞生于1992年。Warcraft: Orcs & Human诞生于1994年。那时的Blizzard还是Westwood的崇拜者，他们本来只打算尝试着模仿一部伟大的作品，将弗兰克·赫伯特那干燥而绝望的世界替换为有着森林湖泊的艾泽拉斯大陆。他们成功了，Blizzard的名字伴随着一款成功的仿制品开始闻名于业内。


Command and Conquer的时代
然而在年轻的Blizzard还沉浸在这样的成功之中时，Command and Conquer横空出世了。如果给我机会，我会毫不犹豫的将最伟大的RTS之名加注在C&C脚边。这是最纯粹的即时战略，没有谋杀头发的数字计算，没有需要卡着秒表练习的开局建造，你只需要采集泰矿，建造一支部队，踏平你的对手。配合着刺激肾上腺素分泌的摇滚配乐，你会如此真切的体会到操纵一场战争的幻觉。

[color=White]关于C&C的记忆，当时我还在小学当乖乖学生，家中已经有了一台电脑。完成所有的单人关卡后我无法抵抗和真人一战的诱惑而偷偷进了附近一家电脑屋。这大概是我整个学生生涯中最奢侈的一次娱乐，我对家里谎称补课费掉了，揣着那15元钱和狂跳的心脏在电脑屋里度过了整个周日的下午。乌烟瘴气和那些年龄远大于我的少年们忘情的呼喊让我不能自已。我加入了一局2对2，和一个叼着烟的中学生配合对战两个成年人。只有我一个人选择了NOD。我用摩托海淹没了一家对手，我的盟友却在家里造了无数的机枪台，另一名对手大军压境时我根本无法防御。我顽强的抵抗着，直到那名中学生的猛犸坦克开进了对手的基地里。当时我甚至兴奋到扳断了电脑的耳机。[/color]

之后的西屋带来了红色警戒。RA是很多和我一代的人对电脑游戏最初的印象。加入了可控的海战和空战，更大的地图和更多的局域网对战人数，RA看上去将进一步巩固西屋在RTS领域的霸主地位。RA确实做到了，但事情没有他们想象的那样顺利，因为一个叫做warcraft2的游戏。

blz终于向西屋投出了第一记投枪。

如果说warcraft是模仿和致敬，那么warcraft2就是直接的宣战。blz已经跳出了西屋的操作模式，左键点选右键确定的操作就是这个时候形成的。经过精心撰写的游戏剧本，野心勃勃的8人局域网对战，合理控制的对战节奏，同样加入的海战和空战以及多样化的魔法兵种使得warcraft2已经有了挑战C&C和RA的实力。事实上，大量更倾向奇幻背景的游戏玩家在那个时候已经倒向了blz。随后的黑暗之门blz又引入了英雄单位，给RTS游戏的单机部分添加了更多的元素。warcraft2的成功和blz严谨的游戏制作理念密不可分，上百万的销量也为其后游戏的制作提供了充足的资本。

抛开单机部分不论，对比C&C和war2的对战模式，我们会发现其实在那个时候blz和西屋就已完全分道扬镳。比如资源采集。在C&C和RA中，玩家只需要展开MCV，花上10秒钟建立第一座采集厂，游戏的经济循环就正式开始了。采集车价格高昂，每次采集之后带回的资源数量相当的高，加之资源采集效率的不可量化，在基本的经济链形成之后玩家就不需要也不能将太多的心思放在优化资源获取上，只需要考虑应该如何进攻对手。反观war2，那个时候war2的对战一开始只给玩家一个农夫，首先你得花上数分钟来从头建造你的基地，这就给了玩家细致思考建造顺序的时间。每次资源采集的获取量相对较少，资源采集者的造价便宜，在建立自己的部队之前玩家需要更多的去考虑如何优化自己的资源采集链。可以说，[color=Red]整个war2的战术都是围绕着资源采集链来制定的：以何种资源采集方式开局，这样的资源采集效率如何，我应该怎样去分配这些资源，最终形成了所谓的战术。[/color]这种模式事实上也延续到了后来的SC并在war3中达到顶峰。

事实上，资源采集差异不过是这两款游戏本质差异的一个体现。[color=Red]C&C和war2的本质差异归纳起来只有两个字：量化。[/color]war2是一个量化的游戏：兵种有明确的攻防点数，攻击频率和射程，这和传统纸上游戏相同，你能够通过计算在战斗开始前预知到战斗的结果。实际游戏中操作因素会影响这个结论，但游戏双方操作水平越接近其偏差越小。反观C&C，尽管我们知道他也有一套严谨的攻防伤害计算公式，但在玩家看来这套计算方法是不可量化的。我们只知道导弹兵打坦克挺疼。疼到什么地步？一名NOD导弹兵能够用多少发导弹来解决掉一辆GDI中型坦克？如果考虑到游戏中的不完全命中设定呢？(比如导弹兵在攻击移动中的坦克时如果打中了其附近的地面那么会使坦克受到轻微的伤害)再有，我们知道蒙玛坦克皮很厚。但是厚到什么程度呢？我们也许可以使用NOD的方尖塔来做伤害测试，得到蒙玛的生命值大概是中型坦克的3倍，但这仍不过是个很感性的理解，离量化还差得很远。于是，我们在C&C和war2中采取了截然不同的战争手段：一种是框上一群坦克浩浩荡荡的奔向敌人的基地，另一种是仔细的建造部队，尽量干扰对手的经济发展，一点一点积攒优势。

看上去war2的量化游戏方式更有优势，因为如果要牵涉到游戏竞技层面的话，我们必须要一个能够量化的产品。然而，在即时战略的初始阶段，对战更多的还是一种纯粹的消遣，加之war2两个种族的平衡性几乎不存在，统治电脑屋的游戏还是C&C以及RA。

StarCraft的时代

我会说，SC是这个世界上最好的RTS，也是带给我感动最多的RTS。
我也会说，SC的成功是一系列的偶然。

偶然之一
如果blz没有收购那个开发了一个叫做Diablo的哥特游戏的制作组，我们永远都看不见今天的blz，也许StarCraft会是其一开始时公布那样是个利用warcraft引擎制作的war2外传作品。那间名叫Condor的工作室，后来的Blizzard North极大的改变了blz往后的命运。而SC的蜕变也是从收购了Condor后开始的。
[img]http://sc.cpgl.net/starcraft/novel/1996/8.gif[/img]
最初的版本

[img]http://sc.cpgl.net/starcraft/novel/1996/1a.jpg[/img]

[img]http://sc.cpgl.net/starcraft/novel/1996/5a.jpg[/img]
96年初版本的两张图。

[img]http://sc.cpgl.net/starcraft/novel/1997/14a.jpg[/img]
到了97年的版本
我们可以看到BLZ north给SC的理念带来了多么巨大的变化。

除了游戏本身的进化，如果没有Battle.net，SC将会依然是一款普通的伟大作品。而我们知道，没有diablo就没有battle.net。

偶然之二 竞技化
如果没有韩国人疯狂的崇拜这个游戏，狂热的将这个游戏带入职业化，SC决不会有今天的影响。在这样的文化圈层里，一个游戏成了一种宗教，一个文化符号和一种关乎生活方式的梦想。竞技化使得blz不断的更新着他们的游戏，不断的维护着这个游戏的活力，是SC最终实现平衡的重要因素。一些ID：Grrr...，Yellow，cq2000，MTY，slayers_boxer。他们和所有的cyber-gamer一起造就了SC的辉煌。

偶然之三 平衡性
SC最值得称道的一点是其平衡性。然而这却是blz在制作SC时候考虑甚少的一点。平衡性的成功是blz自己最没有想到的。要知道，最初版本的SC并没有什么平衡性可言，孱弱的Terran，单调的战术。早先版本的SC甚至没有播放录像功能。一段时间里，AOE2也拥有为数众多的玩家，关于AOE2战术的讨论空前热烈。相比起SC，AOE2是个更加严谨的游戏，其甚至是第一个引入战役结果分析图表的游戏。但SC的拥护者们是如此的坚定而热情，blz也是如此的投入，他们认真倾听每一个玩家的心声，做出了他们想要的改变，最终，这个游戏空前的平衡了。
值得讽刺的是，这种平衡是玩家的平衡而不是游戏的平衡，或者说这种平衡是各个种族的玩家相互妥协的结果。blz认真的根据玩家的建议来修改着游戏的数据，最终的修改反映的玩家普遍的心声。但这种平衡真的客观吗？这是blz自己想要的平衡吗？如果这个游戏真的绝对平衡，那么为什么会出现Terran克制Zerg而Zerg克制Protoss的说法？为什么会有某个种族需要更多的操作某个种族需要更好的大局观这样的说法？为什么会有同等水平的玩家的apm差距悬殊？事实上，SC后期的每一个平衡补丁的发布都是一次顶级玩家之间衡平的结果。这也造成了SC在1.08b版本中加强了Terran后boxer立即长期独霸SC界的局面。但为了稳定blz已经不敢再次对SC进行任何改动了。很多时候，一个神往往是可以接受的。
竞技化和平衡性将SC推上了RTS王者的宝座。至今他的地位是否受到了撼动依然存在争议。

待续-]]></description>
<pubDate>
2007-04-26 22:48:58.0</pubDate>
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<![CDATA[Good bye days]]></title>
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<![CDATA[还是很喜欢这小妮子。<BR><!----><BR><!---->很久很久以前某人对我说，你对19岁以下创作型小妮子歌手完全没有抵抗力。<BR><!----><BR><!---->看来我还是没有进化出免疫力来。<BR><!---->我的确喜欢不造作的眼神和声音一样纯净的小妮子。<BR><!----><A href="http://images.blogcn.com/2007/4/25/4/batterjump,s_2007042565140.jpg" target=_blank></A><A href="http://images.blogcn.com/2007/4/25/4/batterjump,2007042565140.jpg" target=_blank><IMG alt=image src="http://images.blogcn.com/2007/4/25/4/batterjump,2007042565140.jpg" width=400 border=0></A>&nbsp;&nbsp;<BR><!---->]]></description>
<pubDate>
2007-04-25 06:54:06.0</pubDate>
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<![CDATA[Approuching the Portal]]></title>
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<![CDATA[Valve的Erik Johnson给我们带来了备受期待的半衰期2传奇续章。

By Staff, GameSpot 
原文链接[url]http://www.gamespot.com/pc/action/halflife2episode2/news.html?sid=6169501&tag=topslot[/url];title;2&om_act=convert&om_clk=topslot
译者：Jump

Valve的《半衰期2：第一章》已经发售了差不多一整年了，它不过是预定发售的半衰期传奇三部曲中的第一部。《第二章》原定去年上市，但Valve竟然将其发售时间推到了今年晚些时候。待到游戏真正上市的时候，其中并不只有主角戈登·弗里曼及其伙伴爱丽克斯·万斯与异性联合军之间的战斗的故事，它还包括了一款多人动作游戏《团队要塞2》(Team Fortress 2，前作基于HL1引擎)和一款叫做《入口》的3D解密游戏。为了得知现在《第二章》究竟怎么样了，我们抓住了Valve的项目经理Erik Johnson。[color=Red]给那些还没玩过《第一章》的玩家报个警，这篇前瞻将会很剧透。[/color]

Gamespot(以下简称GS)：很明显，我们不是想要剧透，但你能稍微透露一下《第二章》的故事吗？看上去随着《第一章》的结尾，主角们逃出了17号城市，一段主要剧情已经告一段落。接下来会发生什么呢？

Erik Johnson(以下简称EJ)：大本营被摧毁了，这导致了大量的传送门的形成。为了关掉这些传送门并阻止联合军的援军，戈登和爱丽克斯必须好好保护他们在第一章中夺取的数据盒，并把它送去白森林(White Forest)，一个过去的导弹基地，他们的科学家朋友和家人们立足于此。这是一趟非常危险的旅程，他们得穿越一大片被异型感染的荒野，到处都是巡逻的联合军部队，以及遭遇一些神秘的敌人。如果他们及时将数据盒送到了目的地，成功关闭传送门的机会就大大增加了。但如果他们失败了，套用艾里·万斯的话“这将又是一场7小时战争(HL2中的背景，异型第一次入侵地球只用了7个小时就干掉了整个地球的防御，故得名),但这次恐怕我们撑不了7分钟”

[img]http://images.blogcn.com/2007/4/25/3/batterjump,2007042554053.jpg[/img]
穿越白森林。对，你没看错，那是三角架。

GS：最近媒体爆料说《第二章》的长度将会长于《第一章》。你能就此详细说明一吗？是不是说它将会和《半衰期2》本章一样长？或者稍微短一点点？

EJ：根据我们的游戏评测，完成《第二章》差不多需要8个小时，相比起来《第一章》只需要6小时左右。我们统计过那些真正玩通了《第一章》的人们所花费的时间，最终的平均完成时间差不多就是5小时41分。(有Steam的存在，要统计这些东西还是挺简单的)

GS：这一章会重新提供载具驾驶吗？(不要。。。我很晕很晕那个东西)《半衰期2》提供了一辆沙地越野车和气垫船，但整个《第一章》都是在徒步前行中度过的。会有某种载具回归，或者有什么新东西值得期待？

EJ：[color=Red]《第二章》中会出现一种新的载具。[/color]《半衰期2》中那两越野车是由一群叛军组装起来的，他们很明显的擅长于把一堆破烂管子焊接起来，但几乎不会控制好马力。在这次的章节中，你将会开到一辆不错的汽车，这次是由某名了解旧美国改装车的人鼓捣出来的。

[img]http://images.blogcn.com/2007/4/25/3/batterjump,200704255418.jpg[/img]
Nice Girl and Nice Ride,huh?

GS：你能透露一些关于主角们：爱丽克斯，机器人狗狗，或者G-Man的事情么？他们将会干些什么？我们会不会再遇到些什么新的主要角色？

EJ：[color=Red]大部分主要角色都会在《第二章》中回归，包括G-Man。[/color]伏地冈人(Vortigaunts)在《第一章》开始阶段介入并将你从G-Man的控制下解救出来。这次G-Man将会回来，告知了戈登很多事件的真相并让你进入了他的思维链中以洞悉一些他的思想。当然，《第二章》中也会有一些新角色。

GS：《第二章》会不会给Source引擎加入一些新的技术？比如《第一章》加入了HDR，你们会在《第二章》的PC版本中加入一些DX10的特性吗？

EJ：随着开发《第二章》，《团队要塞》以及《入口》我们往Source引擎里添加了一些新的技术。明确的一点是，《第二章》将会在电影般的物理效果上更近一步，我们将能够使用物理模拟创建一些大场面的爆炸效果。在这一章一开头你就能看见这样的镜头。

除此之外，《第二章》的画面预算也要高于《半衰期2》和《第一章》，我们怎么都得把画面搞得更“高端”一点。近来迅猛的GPU发展速度以及我们在Steam上做的硬件调查这些因素让我们作出来这个决定。进入章节开发阶段以来，我们能够更精确的了解那些早期玩家的机器配置并让游戏在他们的系统上跑的更好。我们还为Source引入了一套粒子系统，这将会使美工可以更好的修饰画面效果，[color=Red]最终做出了我们有史以来画面最好的游戏。[/color]

GS：电脑性能自《半衰期2》以来已经有了长足的发展。现在的PC已经有了双核CPU，Xbox360和PS3也是强力的多核系统。《第二章》会对多核做出优化以提供更好的物理效果或者AI吗？

EJ：我们使用了混合线程(hybrid threading)来处理多核线程。这是将次序线程(coarse threading)或者密集线程(fine-grained)混合起来的线程处理方法。我们通过将这套系统内建入引擎之中来正确发挥多核CPU的效能。(这些扯淡看不懂跳过就好了)

这套系统在《第二章》中发挥着多种作用，它不仅仅能优化传统CPU的处理范畴比如AI，物理之类的东西，它还能在图像方面发挥作用。它运作的不错，于是我们采用了这样的途径。随着时间的推移，桌面处理器将会越来越多核，我们可以好好的利用这一点，[color=DeepSkyBlue]于是我们选择了一条需要做更多前置工作的道路，但这可以给我们的顾客的双核或者将来的四核八核十六核做好准备。[/color](有人告诉我Source可以用到下一个世纪，你们谁相信呢？)

GS：最后，我们什么时候能玩到《第二章》？三个平台的游戏会同时发售么？

EJ：我们预定今年秋天将游戏摆上货架，PC，Xbox360和PS3同时上市。

GS：感谢。

译注：关于Half-Life的翻译，通译为半条命。虽然我们都知道这翻译很扯淡，但很多人的确只知道这个名字。现在你看到半衰期了。记住它。
关于团队要塞2。这游戏的前作是一个有着职业分工的CS，这么理解就好。这一作貌似成了一个卡通风格的动作游戏。]]></description>
<pubDate>
2007-04-25 06:43:20.0</pubDate>
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