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终于看完了。

--p....
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虚空与扭曲


2008.04.17 02:38:00 
 纪念那逝去的小动物  

纪念那逝去的小动物

to commemorate, to fight on.
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2008.02.10 07:40:00 
 刚补完了云之彼端-约束之地  
看过秒速五厘米的监督访谈,很惊讶于新海诚神情的清澈以及他那种活在梦想之中并创造着梦想的淡然自信。
之后才想到去细细了解新海诚以往的作品。
云之彼端-约束之地看上去还带有些许科幻要素也有那么几笔淡淡的政治色彩,但这个故事的本身只不过讲述了与其说是理想状态不如说是梦想状态的小孩子恋情,完美而纯粹,不带一点杂色,有如那些漂亮到令人落泪的背景也有如透明见底的新海诚本人。
和秒速五厘米一样,新海诚的作品似乎永远都在讲述无尽而茫远的思念。小孩子懵懂的感情却得不到传达,不得不分开的两人却被思念折磨。梦中一瞬间似乎无比接 近的内心却不得不面对转醒时分无法触摸到对方的现实。这样的主题每次都能轻轻刺伤到观者内心最柔软的地方,或者说,还没有被浮躁的现实所泯灭的那一点幻 想。
所幸,这次的故事似乎有一个和画面同样完美的结局。思念穿越了时间空间甚至平行世界,丢失了过去的梦换来了真实的生活,而生活无论巨细总是会充满了美好和喜爱之情。
新海诚不是一个很会讲故事的人,至少不是一个擅长于长篇累牍的叙事的人。30分钟左右的短片,几个片断几个镜头,不加刻意情感修饰的几句台词,溢彩浮华的 光线,配上天门宁静的音乐,这才是新海诚的世界。云之彼端一个半小时的长度实质上也就是三个如此的短剧,虽然没有加上副标题。思念的缘由,思念的传达和思 念的实现,故事很平常很唯美也很琐碎很不连贯,连感情的描绘都很跳跃,一切宛如没有缘由也不会留下什么印象的梦境,梦醒时分留下的或甜美或苦涩的某种状 态,仅仅是某种状态。如此而已。

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2008.01.01 05:40:00 
 faithful or faithless  
关于07
转机总在放弃后到来
总是失眠
波峰之后果然很低潮
以及,吊书袋能力急剧下降的惶恐

祈愿两条
forget but not forgive
anything to be ordinary
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2007.10.10 02:27:00 
 outland  
听过了新世纪Evangelion的remix版Fly Me to the Moon,颇感动。
被过去的影子感动没问题,但如果总是且只是这样感动,多了久了之后是不是会显得最近的生活有些滥情的空芜。
又或者,每一份感动,每一回欢乐,每一次喜悦都是有缺憾的。

本是不大相信真正的重要抉择是能够由深思熟虑这种方式来决定的。

最近都发生了些什么事?

失去信心和勇气的根源往往是徘徊在该不该这个命题上,挺徒劳,挺矫情。
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2007.07.29 04:39:07 
 这是一篇wow小说  

来到达拉然国际魔法研习学院之后,我消沉了两年。

尽管大门紧贴着著名的达拉然皇家魔法大学,达拉然国际魔法研习学院也只能望着学院档案上的二类高等教育机构几个大字乏力的叹息。盖着米奈希尔皇家教育部印章的学院档案有如高等精灵的家徽般,将所谓的平等教育泾渭出了天生的等级。

有 幸或不幸来到达法研的学徒们大都很清楚自身的地位和立场,他们可以自由的选择是带着同情及嘲弄的眼神去打量那些铁炉堡机械职业学院的准技工来换得点虚荣上 的平衡或是用艳羡而泛酸的心态去计量自己和达纳苏斯伊大学学员间的距离并且立誓将来要不择手段去该大学进修德鲁伊专业。

我 一直自认为对魔法很有天赋。记得北郡私立预备学校的漂亮精灵老师曾牵着我的手走到英雄谷指着卡德加大法师的雕像对我柔声道,克克你有朝一日也能成为这样伟 大的大法师。那时懵懵懂懂的正太版克克哪里懂得这些话语其中的商业取向,当然也不会知道漂亮的精灵老师其实拉过班上的每一个幼齿的小手随机指着英雄谷其中 的一座雕像细语过你有朝一日也会成为这样伟大的法师/战士/游侠/圣骑士/地下工作者。

不过无论如何,我是真的认为我对魔法有天赋的,至今如此。

 

说 回达拉然国际魔法研习学院。外行们大概都会认为这是一所魔法研究学院,其实不然。作为国际魔法研习学院,我们首要的任务是为不同国家不同种族之间的魔法交 流扫清障碍,简单的说就是符文翻译。得知了这一点的我相当受打击。虽然我也很擅长兽人语,虽然我也很喜欢奥格瑞玛的部落文化,但化身为联盟和部落文化鸿沟 的桥梁任人践踏,还是职业的任人践踏,这真是很违背我的人生规划美学的。哦,我的魔法大师野心,我的普瑞斯托魔法议会前程规划,我的暴风城幕僚梦。米奈希 尔皇家教育部的规则毁了我的人生,然而对于教育部那些终日抽烟跳踢踏舞的矮人官僚来说,我不过是一组微不足道的数据中的一个小零头。

 

进 校第一天的晚上,慈眉善目的据说是前皇家书记官兼著名学者的学院院长给我们作了一次冗长而令人绝望的演讲。在得知了我们接下来四年的学徒生涯将和魔法没有 任何技术上的交集之后,他顺便很和蔼而明确的告诉我们,学院介绍上那句本院学徒有机会去隔壁的达拉然皇家魔法大学研习魔法副专业的话也可以永远的划掉了。 为了达法研的尊严,我们不屑于去其他所谓的大学进修一些对我们的专业毫无帮助的副业。想来当时院长大人肯定给整个大厅的听众都用了魅惑术,我只零星记得我 夹杂在狂热的人群里高呼符文翻译万岁魔法研究去死的口号来着。

 

作 为国际魔法研究学院也就是符文翻译学院,达法研校内有很多外族教授和留学生。因为历史和当今的政治局势原因,外教多半都是兽人。而因为地理原因,留学生以 巨魔居多。兽人外教虽然身材高点鼻子大点皮肤颜色奇怪点,虽然他们有着萨满教这样奇怪的信仰让我们有些不适应,但总的来说他们都还是挺有亲和力的。比如某 个和我熟识的叫做塔尔的外教就是个从落锤来的兽人,虽然口音重点,但好歹也是接受过高等萨满教育,对元素魔法也是很有一套,而且会说包括亡灵语和牛头人语 在内的四门语言,绝对的有才人士。可就是这样的塔尔不知什么原因的竟然对洛丹伦这破败的人类文化有兴趣,便只身来到了人类领地,当然是有塞拉摩护照的。教 教书观观光,多么惬意的异国生活。不过他似乎不该来达法研教书,和蔼的院长把他当成了学院的金字招牌,当然,持有奥格瑞玛萨满祭司执照的外教当然能当招牌 用,不过这金字招牌也就是在院内教点兽人口语而已。虽然塔尔也有那么几次觉得自己有些被大材小用了,试图在班上搞点小改革,比如偷偷的把魔法教材当成我们 的口语材料来上课,但最后遭到了班上忠于符文翻译的热血同学的联合抵制,他们叫嚣着我们不能让珍稀的能说正统兽人语的外教教授我们无用的魔法,最后事情闹 到了学院教管委员会,塔尔的改革也就不了了之了。

塔 尔离开学院的时候我多少有些惋惜。三个月后在月亮尘冰冻牛奶连锁店喝牛奶的时候遇见过他一次,此时他已经跳槽去了南部王国国立综合大学,平日里随性的扯淡 点关于联盟加入艾泽拉斯统一贸易体系对本土的魔法行业带来的冲击之类的讲座,闲暇时结识点当地的暗夜精灵学院妹妹,一起喝点麦酒在洛丹米尔湖畔浪漫一夜, 多么惬意的异国生活。

而我只能试图空虚的笑笑。

当 然,我们也不是总能异族合得来。比如,我们都不喜欢巨魔。这学院里充斥着笑声刺耳的巨魔留学生。这些家伙总是穿着奇怪的服饰,比如水桶一般粗细的裤子,比 如紧身长袍配上兜帽这样的奇特组合。而且巨魔们总是喜欢宣称自己的种族有着这样那样的世界最早,比如巨魔们都认为巨魔是世界上最早存在的种族,巨魔们发明 了衣服,发明了城市的建造方法,高等精灵的首都奎尔萨拉斯最早其实是巨魔的城市,草药学工程学都的根源都能够在巨魔典籍(他们管那些骨头片子串叫做典籍) 里找到记载,诸如此类的胡说八道。最近他们甚至宣称暗夜精灵其实最早是巨魔。好吧,先有巨魔存在,然后再有托瑞尔宇宙大爆炸,叹气。为什么这些巨魔们只有 回音岛那么巴掌大块的领土却有这么多的野心呢。

好吧,其实并不是所有人都讨厌巨魔,毕竟巨魔有着全艾泽拉斯最为顶尖的牙科医学和巫毒技术,特别是其巫毒面部修整术更是有名。前阵子还流行过祖尔风热潮,放眼望去满街都是水桶裤和紧身长袍,哦,这真是个圣光堕落的年代。

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2007.07.25 06:51:06 
 TF很好,很强大  
话说去年最初得知The Transformer要真人版影映的时候多少觉得有些扯淡。TF是啥?一群会说话会变形分成两派的人型机器为了争夺能量快从赛博坦一路打到地球的玩具推 广动画。地球人?那根本就是和日俄战争时的中国人一样,除了别人在你的领土上打仗,其他基本没你什么事。
Micheal Bay有多柴?看看Pearl Harbor和Armageddon就知道了。最近的Island则是要多渣有多渣。而Steven大胡子虽然挂了个监制的名头,但我们都知道所谓监制既 可以干得比导演都多也可以根本啥也不干。好把,我对TF是有爱的,我可是曾经拥有Optimus Prime孩之宝原装玩具的真饭。囧,其实当时最想要的是地摊货大力神。
说回去年早先那movie trailer,个BlackHawk把螺旋桨收起来吱嘎吱嘎几下从游泳池里爬出支核突的满是轮子和轴承的金属大脚外加一对傻傻的人类男女手牵手配上 Some come todestroy us, and some come to protect us的字幕,很好,很囧。这敢情是又要来一段战火中的真爱么……
但无论如何,我是真饭,即使带着困惑与愤怒。喷归喷,电影还是要看的=v=

所幸,TF the movie很好,很强大。
我 们都知道剧情肯定会扯淡,况且我们已经用了一整年的时间来消化这种扯淡。作为主旋律电影,我们都知道剧情得由人来牵引,我们也都知道最后肯定会扯到生命的 权利扯到自由上去,所以,尽管剧情散乱毫无逻辑,节奏处理三流以下,尽管毫无看头的人类表演占去了大部分的时间,好吧,这些都不是关键。我们都知道TF不 是也不会是晦涩深奥的内涵作品,我们只是想要找寻一点童年的直观触感。
于是在火爆场面和接连的通俗搞笑桥段的疲劳轰炸之后,变形后的Bumblebee终于向天际投射出了巨大的博派标志,硕大的陨石响应了召唤划破穹庐悉数砸在了洛杉矶市区里。他们终于来了。
于是看着那火红色的大拖车头吱嘎吱嘎花了15秒变成了15米高的红色巨人,用不带口罩的嘴巴说出“I am Optimus Prime”时,全场鸦雀无声。
热泪盈眶啊。儿时梦想中的完美领袖啊。只消一个变形就哽到大气不敢出啊。
而Jazz, 可怜的Jazz,一副老实人模样的Jazz,身高不到Prime一半的Jazz,全剧就三句台词的Jazz,这个时候老老实实的站在老大哥的身边,静静落 落的让我连他的样子都想不起来啊。话说Jazz最后还被Megatron给秒了,一点煽情的余地都不留啊。小时候最喜欢的autobot啊。
之后果然便是Autobots,transform!And roll out!神啊,过去的感动一下子来得太多太快会让人稀里哗啦的。
Micheal大柴不通达点人情啊,非要让人类继续唱主角继续干巴巴的拖了半个小时。Bumblebee还给煽情的劫持了,15分钟后放出来的样子活像只受伤的小猫,T_T。去他妈的剧情,我们要看汽车人大战霸天虎,要战呀。
还 好迷乱及时找到了Megatron大人,于是Decepticon也集合了。All hail to Megatron!天上飞的地上跑的狂派一起奔向胡佛水电站准备大干一场。Megatron样解冻后第一句台词果然是I am M-e-g-a-t-r-o-n,很土很没悬念很有气势,嗓子干涩。进化成F22的Starscream一如既往地口是心非,上来第一句台词依然是经典的 I'm coming for you, Megatron(我为你而战,威震天),而对方也很经典很配合的回了他You fail me again,Starscream(红蜘蛛,你又让我失望鸟)。lol
然后便战吧。镜头很乱,经常不知道究竟是谁在和谁战。背着螺旋桨翅膀或者在天上飞来飞去的还相对好认点,地上的autobots就完全乱成一团了,加上人类的无差别打击和主角间纠结的晃来晃去,还得加上象征自由的大奔袭,场面很过瘾很夸张很乱七八糟。
亮点是Optimus Prime大大竟然从手里摸了把热能剑出来秒掉了Barricade...果然时代变迁啊。
结局意料之中的扯淡,意料之中的留了尾巴,回想的时候意料之中的平淡,意料之中的主旋律商业片,意料之中的兴奋和感动。片尾曲竟然是What I've done。
还好,这便一点都不矫情。
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标签:transformer,变形金刚
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2007.07.20 02:43:59 
 Halo Wars 光晕之战印象Gamespot前瞻  
游戏业票房炸弹Halo系列的RTS作可玩demo首公开。
Impressions of Halo Wars
By Andrew Park, GameSpot

原文链接
翻译:Jump


E3媒体峰会酷热无比,出展名单硕长,Halo Wars便夹杂在那一长串展出名单里。这款由帝国时代开发组Ensemble制作的科幻题材RTS自然是以那个四级军士长大战星盟异型旅行团的Halo宇宙为背景的。



这是我们与这个游戏的可运行版本的初次亲密接触,游戏看上去很好很强大。Demo演示的地点在一颗一如以往halo游戏环境的山水丛林星球上,战斗活脱脱 从Halo关卡里跳出来似的,然而这游戏的故事却是发生在Halo初代游戏的20年以前。游戏的单人战役将随着一支UNSC独立支援舰队和星盟作战战役展 开。

这段demo开始时镜头对准着一艘登陆艇,它正嗡嗡飞越一条栩栩如生的崎岖河流。两架鹰型直升机正在给它护航,鹰型直升机是种全新的单位,在两翼上都装有 激光炮。登陆艇飞入了一个建造初具规模的人类基地,放下了一队陆战队员。这群陆战队员和原本在基地里防守的步兵混编在一起,前往攻击附近的一支星盟小分 队,那些装备有针刺枪的星盟咕噜兵(那些短手短脚歪瓜裂枣尖声尖气的小异型,士官长在冒险最早期遇到的敌人)和携带着能量枪的豺狼人(他们又高又瘦)。不 幸的是,我们看到的这支星盟部队非常擅长于对付步兵类敌人,于是他们很迅速的干掉了这支人类小队。要对付这些反步兵部队,我们得从载具制造平台里搞几辆犹 猪步兵车出来。这些四轮攻击步兵车翻滚着冲出基地,这些车辆后载的小型急射机枪把异型打成了筛子,很迅速的轰杀掉了他们。

很明显,这游戏开发的两年半里,制作组Ensemble大部分的时间都用在了调整操控上了,这确保了这游戏在游戏机的手柄上有着良好的操作手感。事实上, 制作小组首要的目标之一就是使这游戏能够只需使用XBOX360手柄的左摇杆和四个主按键就完全可玩。操控的基础是A键,它可以用来选择单个的小队(步兵 队或者载具),你只需将指针悬停在他们的头上然后按下A键。你也可以双击A键来选择你能控制的所有的某个兵种。你亦可以按住A键并画框选择一群部队,就如 同你在PC上使用鼠标“点击拖拽”一样。

这游戏将使用一种放射状的“环形选单”来完成游戏中的其他操作,包括建造单位和建筑。比如,点击载具制造平台就能打开其环状选单,其中有多种可以供建造的载具。尽管游戏中的主要精力将放在战斗上,但你仍然可以很方便的按下L3迅速回到基地中建造更多的单位来作战。

接下来我们看到了数种由载具制造平台中生产出的载具,包括了狼獾,一种发射导弹的轻型坦克,以及天蝎坦克,来自Halo原版游戏中的重型坦克。我们看着这 些载具进入战场,对手是一群星盟步兵,同样由Halo原版游戏中出现过的强力星盟载具提供支援。值得一提的是幻影战斗机,这些令人生畏的飞行器将会给地面 部队持续制造波状毁灭性打击,直到他们被狼獾坦克的导弹击落。星盟也拥有幽灵气垫坦克,这种在Halo2游戏中出场的低飞单人驾驶载具将给人类步兵造成严 重的伤害,除非这些步兵有天蝎坦克作支援。



正当战局稍微转向得似乎有利于人类部队时,一段电影短片隆重推介出了圣甲虫,一种硕大无比的星盟单位,这种全副武装的巨人甲虫有着超牛的前置激光炮,玩儿 似的撕开了整个人类部队的战线。不过之后人类也使用了一种更加强大的武器,卫星轨道炮。被轨道轰击锁定之后,圣甲虫被壮观的炮火轰击轰回了石器时代。

尽管迄今我们对Halo Wars的游戏性和单人模式架构知之甚少,但很明显做这游戏的人是一群不折不扣的halo饭。许多许多的细节都是由Halo原版中照搬过来,从那些嚎叫着 的咕噜兵(我们可以用强力的武器将他们轰飞,就和Halo中一样)到犹猪的物理特性,包括它们急转弯时的摇晃状,以及这些破烂车子声名狼藉的可以飞跃深谷 的设定。我们得知还有很多其他的从Halo系列而来的细节设定同样将会在游戏中出现。比如,你可以期待在游戏中看到Halo2中的激光剑。游戏的平衡基本 建立在石头剪子布的原则之上,单一的坦克部队海一般是会被混合部队做掉的。很不幸,我们几乎没得到什么关于多人模式的信息,除了游戏将支持单机任务的合作 模式。当然,这个游戏应该能够提供一种你期待中的长寿的live联机模式。
标签:光晕,光环,halo
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2007.07.10 02:38:00 
 孩子们,要矫情  
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两年以前,我并不明白为什么这部动画要叫作蜂蜜与四叶草。
据说前者是甜蜜,而后者是幸运。凑在一起很矫情很媚俗,叫幸福。
可是我只看到了一段一段的自私与伤感。虽然很温暖,虽然很安详,但是很残酷,一如自己的生活,造作而不堪。

被拒绝的单恋也许是最好的状态,因为不会有更糟的结果了,还可以利用对方的罪恶感得到温柔。这真空洞。所以,要矫情。
灰发的好孩子软弱而谦和,他不是一个应该出现在天才的圈子里的凡人。
柴犬竹本。神出鬼没的纠结男笔记里是这么形容他的。
柴犬,袖珍而愚忠的笨狗,人畜无害,很好很有爱。
认识不到的才能等于没有才能。柴犬同学的生活一直处在这样的循环之中。以为自己会喜欢的生活,以为自己会擅长的学业,以为自己会感动的场合。所谓生命本是偶然。赌气垒起来的毫无章法可言的欲坠之塔被标注上青春二字而变得贴切而教人感慨,而认真建模仔细涂装的规矩建筑却只能半道夭折。打开冰箱,为空空如也的电流声而寂寞。总是思索着未来而一无所获,无从更替,毫无头绪。
于是我们看着他盲目的迈出了第一步,盲目的沿着向未知方向延伸的道路前行。蓝色自行车,潮汐和海滩,原野和隧道,星光和铁轨,一路前行,车轮转动。
他们认为他是在寻找自己的道路,而他却说我只是不觉间走过很多路。
他没有选择道路,是道路选择了他。
于是之后的他顺从了偶然,顺从了安排。其心声便是顺从。
所以,最后,一无所获却依然满面笑颜,纯粹而不知所措,继续着坚定的徘徊。

后来的我一直想要写一个故事,这个故事有这样一个类似的开头。可是每次提笔,我总感觉自己还没有准备好。
我想要写这样一个故事,主角捧着地图骑着自行车蜗行在帝都的道路上,路经每一处现代与没落的交错,拙劣的拍下照片,没有聚焦没有主题,遇到很多的陌生人,有很多的吹嘘和防备,发生一些的平静而偶然的邂逅。
最后的结局是离开,记得光线和影子,忘记名字和定义。
我一直不明白这应该是怎样的故事。
这样的故事我一直写不出来。
不过写出来也没市场。忽然想笑。我们都喜欢矫情,我们都喜欢排场和姿态。

关于结局,我想过很多。
很久以前,拥抱过,吻过了心仪的姑娘。只身下楼后兀自愣在时常有满载的卡车驶过的道路中央,当时心想,这个时候被结果掉大概就是所谓的完满。
后来还真傻乎乎的问,这样对方会伤心么。
得到更傻乎乎的回答,大概只能用余生来遗忘。
很奇怪,很矫情,当时兴奋的地基可以这么惨淡。
死人不能用来赛跑,颜色褪光的记忆才是可怕的永恒。
标签:蜂蜜与四叶草
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2007.06.24 05:34:57 
 The Rise and Fall of The Krogen  
Bioware放出了备受期待的科幻RPG史诗游戏Mass Effect的一些最新资料。这次是游戏中的一个外星种族Krogan克洛格人的生物学资料以及其文明兴衰史。
目前该资料系列正在IGN连载,每周三都会有消息更新。
敝人会根据更新即时放出同步的翻译更新,敬请期待。

关于尚武的克洛格人,我们已知的并不多,我们只知道他们将在Mass Effect世界中扮演重要的角色。
翻译:Jump
转载请注明
克洛格人(Krogan)生物学

克洛格人是一种大型双足直立,外观酷似爬行动物的外星种族,他们是图查卡星(Tuchaka)的原生种族,该星球以其荒芜的环境,贫瘠的资源及充斥的掠食 生物而闻名。克洛格人不仅在他们那条件恶劣的母星上幸存下来,还逐渐走向了繁荣。不幸的是,他们的科技每进步一分,其武装力量便更强大一分。

四千年前,克洛格人刚刚步入核能时代的黎明之际,为争夺小块适宜的生存空间而发生的地区冲突最终升级到了全球大战。大规模杀伤性武器的使用将整颗图查卡星 转化成了一块充满辐射线的废土。残存的克洛格人倒退到了原始部落的水平,在他们自己创造的核冬天里继续着相互的争斗……这样的情形一直持续到两千年前,他 们被萨拉瑞人(Salarians)所发现。

残酷的周遭环境使得物竞天择原则在克洛格人的进化史中起到了显著的作用。克洛格人有着惊人的繁衍和成熟速率。他们巨大的肩峰中存储有流质和营养成分,这使 得他们可以在缺乏水和食物的情形下存活更长时间。他们的厚重的外皮不会受到刀砍,刮擦以及青肿这类伤害的影响。此外,他们对毒,辐射以及极端温度(极寒和 极热)有很高的抵抗力。

尽管某些确有异能的个体在能力上要特别强一些,但总体上克洛格人个体在生体上的差异极小。克洛格人最令人惊讶的生理学特征则是:他们有着复数的主要器官; 那些二级生理系统能够在主器官受到严重损伤时作为替补器官发挥作用。这个特性使得他们在通常的战斗中非常难以被杀死或者失去战斗能力。


克洛格人兴衰录 The Rise and Fall of the Krogan


大约2000年前,克洛格人还是个原始部落种族,滞留在荒芜的世界里遭受着他们自己一手造成的核子冬天的折磨,直到他们被萨拉瑞人所解放。萨拉瑞人教授他 们先进的科技,将他们带离了那颗被诅咒的星球,重新安置在一颗没有致命辐射,毒素和掠食者的新行星上。他们管这叫“文化促进”。



但萨拉瑞人的干涉实质上有着更深层的动机。当时,银河大邦正面临着与瑞其尼虫族(Rachni)的星际战争。萨拉瑞人希望克洛格加入银河大邦并作为第一线 的战士与不可阻挡的敌人作战。这计划运作得非常完美:两个世代之内,疾速繁衍的克洛格人就有了足够的数量。克洛格人不光打退了挺进的瑞其尼虫族,还追踪到 了它们的母星,彻底的抹掉了这个种族。

有那么一段时间,克洛格人被尊为银河的救世主。但离开图查卡星那恶劣的环境之后,失去控制的克洛格人数量不断暴涨。他们的新母星已经无法承受如此的拥挤,在耗尽所有的资源之后,克洛格人开始使用武力占领其他的星球,那些居住着其他银河大邦成员种族的星球。

这场被称为“克洛格叛乱”的战争持续了三个世纪。克洛格人遭受了重大的伤亡,但他们可怕的出生率仍然使得他们的人口不断增加。看上去,他们迟早会获得最后 的胜利。绝望之下,银河大邦议会只能求助于新近发现的图族帝国。图族向克洛格的母星释放了基因吞噬剂:一种由萨拉瑞人设计的可怕的生化武器。基因吞噬剂导 致了整个克洛格种族几乎100%的新生儿死亡率。准确地说,每一千个新生儿只有一个能够最终存活下来。



无法继续补充战斗人员数量的克洛格人被迫向图族投降。在镇压克洛格叛乱中扮演了重要角色的图族最终被授予银河大邦议会席位。而克洛格人至今仍在遭受基因吞 噬剂的折磨。在过去的一千年里,克洛格人的数量剧烈减少,只剩下一群离散而垂死的人。面对着自己的种族行将灭绝的现实,大部分克洛格人变得个人主义和彻头 彻尾的利己主义。典型的克洛格人就如同雇佣兵一般,为出价最高的人卖命。许多克洛格人依然怨恨并蔑视着给他们带来如此惨厄命运的银河大邦种族。
标签:mass effect,质量效应
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2007.06.18 17:53:55 
 Overlord IGN review  
Overlord 大不列颠及北爱尔兰地区联合王国版review
by Rob Burman, IGN UK
IGN原文
翻译:Jump
转载请取得作者授权

Codemaster史上最恶游戏感言:邪恶乃快乐之源。


根据超级八脚男彼得帕克大帝一世的说法:力量越大,责任越大。扯,这算哪门子的超级英雄大演说。我们更喜欢霸主的哲学:强大的力量是用来打家劫舍,轰杀绵羊,勾引大胸脯姐姐,上演种族灭绝以及,恩,朝地毯上撒尿的。恩……我的经验之谈是,滥用力量远比担当责任有趣得多。

谢天谢地,《霸主》忽的砸出了这个扮演坏人的机会。其实,这游戏根本就是教唆你去制造那些故意伤害现行罪,越多越好。想象如同一个有着反社会倾向的孩子所为一般,行事越是恶劣回报越是丰富。


灭火--或者纵火的最好选择,红色哥布林

恩,在投身无尽的邪恶事业中之前,我们先来了解点背景故事。话说曾经所向无敌的邪恶霸主东征西战,所到之处的无辜农夫无不四散尖叫奔逃,邪恶之力前景大好 天天涨停。直到某日,一群鞋子上刻着“善良”二字的伪善英雄将暴君从他的王座上拉了下来干翻在地(阿鲁巴至死),并不那么无敌的霸主暴政随着他的王国一同 倾覆了。然而,和平之声还未传遍整片土地,死去的暴君就有了一位精神传承者,混沌将再次降临于世。你就是霸主,给那些善良的家伙们上一堂终身难忘的课程 罢。

新近就命的霸主身披钢甲手持嗜血巨斧,跺着脚步穿越于风光如织的乡村间,干着烧杀抢掠荼毒生灵的勾当。杀戮溅出的每一滴鲜血都将转化为你的生命力,这是游 戏里最基本的收割活动。好吧,有自尊的邪恶霸主可是不会自己干脏活的, 他总是有一支打杂的喽啰军团。这正是接下来将会发生的事情:玩家收集生命力的将能够用来召唤喽啰军团—那些小地精会听从你的每一条命令。

你并不需要花费太多的时间亲身去屠戮敌人,让你的喽啰们代劳吧。踢它们的屁股(虽然你也可以用右腰杆直接控制它们),让他们攻击农夫或者搜集宝物,这些宝物可以用来装备你的城堡或者搞点大破坏。


让喽罗来办公室给我们端下午茶和美味的蛋糕似乎是个不错的主意

一开始玩家只有5名干脏活的小鬼,但随后你的军营将能扩大到可容纳50名之多的地狱随从。幸好,游戏的操作相当便捷好用,使你能够从容应付如此之多的喽 啰,保持它们的秩序,随叫随到。你可以将你的军队分成数个部分,如果你是个聪明的霸主,而且手足够够快的话,你还能进行一些诸如包抄敌人侧翼的操作。即使 整个屏幕塞满了喽啰游戏也没有丝毫的拖慢,这真不错。

学会最优化使用你的军队是游戏的制胜之道,当你发现了新种类的喽罗之后更是如此。一开始你只有棕色喽罗可用,它们喧哗至上打群架一流,但其它啥也不会。之 后的游戏中你还能解开红色小鬼(乱扔火球,吸收火焰),蓝色小鬼(防水工艺制造,还能复活其它的小鬼)以及绿色小鬼(抗毒,隐形以及背刺)。知道如何正确 的去驱役这些喽啰是存活下来的首要条件。比如使用绿色小鬼的时候,如果它们能够成功绕到敌人身后,那么它们就能够在数秒内撂倒敌人,反之,正面对抗中它们 只会被毫无意义的秒杀掉。

为了深度,为了内涵,游戏中有很多需要使用不同喽罗不同特性来解开的谜题。比如只有蓝色小鬼可以穿过湖水打开某个开关,只有绿色小鬼能够穿越一片散发着剧毒的花朵。

好吧,不幸的是,这种级别的谜题就是《霸主》能够给你的最复杂的了。这挺让人失望,因为这些喽啰的能力在其它地方并派不上什么用场。而另一个更迫切的问题 是,为了补充正确的小鬼类型,你不可避免的需要走上很多很多无聊的回头路。不同的喽啰是在不同的地穴里召唤出来的,这些地穴分布在不同的关卡里。如果某个 地方你需要成打的红色小鬼,你就只能晃回前面的红色小鬼召唤点。更糟的是,你经常猜不到某个场景你究竟需要些什么类型的小鬼,这平添了很多不必要的回头路 召唤小鬼零零碎碎。


僵尸,僵尸,走到哪里都少不了这玩意儿……

但尽管有这样让人咬牙的设定,你还是很难将气恼发泄到那群乱哄哄的小鬼身上,被它们拥簇着的感觉真的很不错。它们并不是一群无脑的奴才,他们有真正的个 性,他们会拣起死老鼠或者南瓜壳戴在身上当作凑合用的盔甲。(笑)这些AI设计同样会影响游戏内容本身,因为穿上这些东西能够给提升它们的防御力。因此, 扫荡每一寸土地,敲坏你见到的每一件物品是非常非常有必要的—你的喽啰偶尔能够将这些破烂派上用场。虽然这听起来挺无聊,但当你看着你的喽啰一下子跳上敌 人的后背或者洗劫了一座小别墅之后,你多半会发出邪恶而得意的笑声。

你多半猜到了,《霸主》有着很赞的幽默感。当你第一次血腥屠杀了一只绵羊或者初次遇到那些硬核朋克打扮的精灵时,你多半会难以自以的露齿一笑。和那些严肃 的奇幻故事是不一样的,不一样的呀,《霸主》的故事相当的lol。游戏里没有什么恒谷之剑阿永恒微光斗篷之类的东西,只有那些让你笑掉大牙的恶搞正派英雄 的幽默。

别以为这游戏只有这些恶搞的幽默。Trumph工作室构造出了一个厚实而细致的奇幻世界,有着让人惊讶的华丽画面。野地中芬芳的花朵正在怒放,精灵的森林 中树木郁郁葱葱,地下城中一湖潺潺绿水。每一片土地都值得仔细品味,这些华丽卓越的图像表现是驱使你去购买这款游戏的关键。


你的坏人塔,你的坏蛋帝国的中心

线上游戏同样有着完美的图像表现,那些地图都取材于单机游戏中最风光迤逦的地点。有两种线上模式可供选择—合作和对战。合作模式下,你和另一名霸主将尝试 击退一大群不断增加的强大敌人,而对战模式中你就得通过搜集更多的宝物或者直接干掉更多的敌人来获取胜利。虽然事实上,这线上模式只能算是《霸主》这款游 戏的小添头,但如果你想和某个伙计战上一场,这仍是个好消遣。

评分部分

《霸主》先把你心目中所有关于奇幻游戏的想法全部给搞了个天翻地覆,再加入一小碟温柔的暴力,一小撮黑色幽默以及一条扭曲的故事线。喽罗设定十分新奇,这 让《霸主》成为了一款独一无二的Xbox360游戏。趾高气扬的命令手下的喽罗进行大破坏总是容易让人上瘾的,这永远不会让人感到厌烦,在这些废墟中你手 下不同的喽罗总是能找到些新奇的酷酷的武器和盔甲。得承认,游戏中的谜题有些单调,而且你得时不时的跑回以前的关卡去召唤小鬼。这游戏的线上模式很难火起 来。如果你是在寻找一个满载笑料,既有趣又轻松的游戏,那么,拜倒在霸主的脚下罢。

7.0             第一印象  Presentation
整个游戏缺乏特别的亮点,菜单非常缺乏诱惑力,不过字体倒是很有趣。
8.5             图像表现  Graphic
《霸主》中的每一个角落都如诗如画,栩栩如生并细节丰富,屏幕上满是喽啰也没有拖慢。
7.5             声响表现  Sound
音乐没留下啥印象,但喽罗和NPC声优表演绝对是亮点,增加了游戏的魅力。
8.5             游戏性/感 Gameplay
控制这场席卷的毁灭风暴带来了令人惊异的快感,但来回跑路和无聊到死的谜题有点影响感觉。
7.5             最终加权  Lasting Appeal
网战模式给人的感觉像是添头,虽然它确实能提供些短暂的刺激。单机模式大概能玩上15个小时,够长了。

8.1    最后得分


小小的彩蛋,个人觉得这款游戏的IGN评分有些被低估了。编辑评分上面2cm的玩家平均打分现在正定格在9.5分。
标签:overlord,霸主,霸王
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2007.06.15 05:42:00 
 You point, I punch  

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很偶然的看见这张Minsc。
看了良久。
忽然鼻子有点酸,也许是想哭一场来悼念那些死掉的日子,那些死掉的冒险。

标签:minsc,博得之门
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2007.06.13 04:37:00 
 Big Daddy Speaks  

 

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Bioshock《生化震荡》深层制作理念,Irrational Games主创Ken Levine访谈
 

Big Daddy speaks
访谈原作:Johnny Minkley
原文地址:Eurogamer原文
访谈翻译:Jump
转载请注明

Ken Levine正忙得团团转。他刚耗上了两个小时看着一群记者初次试玩Bioshock。对于这款游戏而言,能够实际上手操作的意义以及复杂程度都是远超一段演示的。

在越来越多的游戏里,玩家的决定据说将能够影响到他周围的世界,BioShock就是这种游戏中的新进一员。Levine最喜欢唠叨的一句话就是 “没有两个玩家会有同样的BioShock游戏体验”。今晚,在这座坐落于纽约的破仓库里,他在那些闪烁的显示屏上目睹了他的想法变为了现实。理所当然的,任何人这时候都会有些飘飘然。

BioShock中所描绘的那个水下反乌托邦世界,那些在极端科学主义下诞生的令人毛骨悚然的歧途一同构建了这个一整年来最使人沉醉的游戏设定。每一个经过仔细编排的demo无论是技术细节还是叙事深度上都令人震撼。
这些扯淡看看就好了。

进入正题,以下是完整访谈内容。
EUROGAMER:从开场动画来看,Rapture城那极权主义的意识形态根本就是活脱脱的20世纪希特勒/斯大林政体。你在设定它的时候就是这样想的么?

KEN LEVINE:我爱小说《1984》,还有电影《我不能死》(Logan’s Run),我爱死那电影了。我爱这些世界里的伟大构想-但这不过是个陷阱,所谓的伟大世界不过是个口号而已。安德列•莱恩(Andrew  Ryan),Rapture城的创造者,还有很多很多其他的家伙,对哲学保持着强烈的信仰—他们总是有着一些这样的伟大构想。但问题在于哲学是理想化的,而人不是。当不完美的人们和这些理想纠缠在一起,生活在这样的理想世界中时会发生什么?这就是Rapture城—我们都是普通人,看着这些点子搅在一起实在是有趣。

你会发现,Rapture城的垮掉和所有的极端主义垮掉的原因一样。这儿并没有一个邪恶的领主—贪婪好色愚蠢嫉妒等等诸如此类。我创造了这三个角色 —你整晚上都会遇见他们—莱恩(Ryan),阿特拉斯(Atlas)以及泰拉贝尔(Tenenbaum)。三种截然不同的世界观;没有谁是绝对的坏人。玩家被扔在这地方,夹在他们之间。
我想其实我们都挺喜欢这种感觉。在这世上到处都充斥着这样那样的有着强大力量的派系,我们被摁在中间,然后这些家伙说“不对!你应该这么干!”而另一些家伙说“不对,这才是正途!”不过我谁的账也不买;我在正中,保持中立。这就是BioShock的整体观念。

EUROGAMER:Rapture这个名字,你们是有意使用它的神学内涵的么?(注:Rapture这个词意味着极乐世界)

KEN LEVINE:这挺讽刺。建造者莱恩(Ryan)并不相信上帝,他认为人类就是神。所以当他建造这座城市的时候只挑选了最好的人并把他们带来。 Rapture城建造的初衷是所有的信者都应该被带来这个理想乡。好吧,其实这是他的极乐世界;本质上是他理想中的人们被带到了这个与世隔绝的地方。这是属于他的一个小小的玩笑。

EUROGAMER:科学是游戏中的一大主题。科技一度被劫持成了纳粹的帮凶。纳粹曾用生化科技来进行大规模的屠杀。考虑到游戏中的基因改造以及干细胞主题,你是否在暗示一些类似的东西?

KEN LEVINE:对于泰拉贝尔(Tenenbaum),如果你读了她的一些早期日记,你会发现她本是纳粹阵营的人。她是一名科技专家。她说:“纳粹总是关心一个人眼睛的颜色和额头的形状。而我关心的是,为何有人生而聪慧却有人天生白痴?为何有人天生神力而有人如此贫弱?”纳粹感兴趣的东西很是愚蠢—额头形状和眼睛颜色。这只是关乎他们的意识形态,而不是真正的科学。

Rapture城是这样一个地方,这里没有任何的对科学的限制;但他们也会干一些使人难以置信的事情。很多人问我,这游戏是在谴责干细胞试验么?不是,绝对不是。我在谴责停止思考。这款游戏是在谴责不经怀疑的相信。我是个超级怀疑主义者。

EUROGAMER:然而,看上去理所当然的事实是,科学不得不屈服于那些外行们的道德认可。而很多科学探索的结果最终往往被用于残暴的行径……

KEN LEVINE:但它们同样有一些美妙的归宿,这永远如同阴阳两面一般;真正的问题是:你是将它发挥到极致还是退缩并犹豫?无论什么时候有人提到“绝对”两个字,我都会怀疑。这就是这款游戏的主题,但游戏中有很多的模棱两可。

我的希望是,当人们谈及这款游戏,除了作为一款强大的FPS,他们会说:“那家伙所说的东西听上去真不错;但也许它其实并不那么好,这该死的政客。”
EUROGAMER:你先前说过你将Rapture城本身看作一种“特别”……

KEN LEVINE:所谓的特别是源自一种“我们能把它做出来”的感觉,人们能建造这个不可思议的地方。我们会在海底建造一座城市,不折不扣的真正城市。那将会是世界上最美的城市,而现实却是,海水正在漏入这座城市。

一个旁观者只消看上一眼就能够说出这游戏的核心主题,这很美妙。

你不需要听到任何一个字;仅仅是看上一眼,“看上一眼我就大概知道了这里会发生什么。”这座城市处在伟大的时期,有着伟大的外观,伟大的风格,这种感觉十分美妙。把这一切联合在一起的美工组完成了一项伟大的工作。

EUROGAMER:我听说不久前你才写了部《千万别死》的剧本来玩—为啥你现在专注于做游戏了?

KEN LEVINE:我曾干过一段时间的专业剧作家,在转职为游戏开发者之前我已经写了成吨的剧本。我有点厌倦于干那样的活了。对于我来说,搞游戏的原因还是因为其更具挑战一些。讲故事的时候你得狠狠的砸脑袋思考—你不能让两个家伙就是坐在那里说“我是莱恩(Ryan),我的观点是……”然后就有人会争论道,好吧,没人会看这样的东西。

我们最大的争论是……我们得在游戏中描绘出所有的这些东西,那的确是很有挑战性的。这让我每天抓破脑袋扯掉头发然后去找那些有才的同事交流,我不能在游戏中弄出一些独白什么的,第一人称的摄像镜头也不允许我这么干。

这游戏里没有什么分镜剪切影片什么的,那不是我的风格—我不是什么最终幻想饭,在游戏里鼓捣出一段20分钟的镜头来讲述这游戏的世界哲学什么的。我得简明扼要,让这整个世界来给我们讲述故事,比如Big Daddy和Little Sister就是活生生的故事。我喜欢这种挑战,因为我不是一个喜欢在游戏里看故事的玩家。我更喜欢主题和观念性的东西—而不是呆坐在那里看上一段20分钟的分镜。

EUROGAMER:你有计划通过其他的媒体方式来深入展示这个BioShock世界的细节吗?

KEN LEVINE:我还没想过。现在我只专注于在游戏中讲故事,这就已经很费事了。要讲述一个关于邪恶领主的故事真的很简单,不过BioShock的故事很困难很有挑战性。

如果你真的想要深入了解这个故事,这儿有一些小说层面的深度信息可以挖掘。对故事没啥兴趣的人走马观花的四处逛逛就好,但如果你认真倾听每一段语音日记,你就能拼凑出一整块的故事关系图。游戏中有60名不同的角色,你能知道他们所有的一切,背后的故事,错综的关系,谁和谁上床了,谁在谁背后捅上了一刀,诸如此类。你自己就能够写出一本小说了。

我爱死BioShock的理念了,你来到了这个世界,你得搞清楚这儿都发生了些什么。

回到你的问题,我想,我会希望有这样的机会,我只是不知道我是不是能够有这样的机会,以及,什么时候会有这样的机会。

EUROGAMER:游戏经历的核心之一是自由的选择。根据你的所为,故事线的结局会有什么程度的灵活性?

KEN LEVINE:什么程度?选择对游戏的影响更实际一些,你可以选择拯救小女孩路线,这是泰拉贝尔(Tenenbaum)希望你做的,或者你也可以选择从她们身上收割Adam,如同阿特拉斯(Atlas)所希冀的那样。阿特拉斯说,那些小女孩早就已经死了。但是如果你想要活下去,你就需要Adam的力量来让你活下去。整个选择本身就是一种暧昧不明。

选择不同的线路,阿特拉斯(Atlas)线或者泰拉贝尔(Tenenbaum)线路,你的角色的成长不尽相同,你的游戏体验也有了区别。对于我来说,不同的游戏体验比故事分歧点来得更重要些。好吧,其实立场也是可以变化的。

EUROGAMER:你说过你对FPS一成不变的现状有些厌倦,然后你打算给这个游戏类型带来一些进化。FPS游戏的那些方面是你想要保留,扔掉或者增加的?

KEN LEVINE:嗯,我永远不会厌倦拿着一把很酷的武器去指着某个目标。这一直都很酷。但我不喜欢像一个球穿在一根绳子上一穿到底的游戏。一条走廊之类的,你在走廊的开头然后你走到了走廊的尽头,你没得选择。你知道那堵墙正好能被敲碎,然后你能继续这游戏,你知道那该死的怪兽正好就在那个地方等着你。

你知道这儿有这样武器,那儿有那样武器;你知道你会搞到这些东西;你知道环境永远都是静止的,也许有时会有点物理小把戏;你知道武器不会说话。

其实我想让BioShock成为这样的游戏,那些孩子们玩过了BioShock之后玩个其他游戏就发牢骚,“啊我想要这种设定啊我还想要那种设定”,而如果其他游戏里没有这些BioShock已经有了的东西,他们就会疯掉。作为玩家来说,GT赛车之后人们都期望能在游戏里能改装他们的车子,而不仅仅是开着它们在赛道上跑来跑去—这造就了更好的游戏。
EUROGAMER:那么,五年之后,当人们回顾BioShock的时候,你希望他们指出BioShock重新定义了FPS游戏么?
KEN LEVINE:我们在2k games的制作人Greg,总是念叨“对玩家说是”。这就是个‘对玩家说是’的游戏,满足他们的期望,他们的即兴创作得到了奖励,他们的选择确实的产生了效果,他们的游戏经历和他们朋友的经历不一样,预先浏览对你来说没啥好处。

比如第二天,他们在路过学校水冷器时说道“哦那地方你是这么干的啊。我搞的是贴一个口香糖炸弹在无人机上,然后我冲那家伙开枪,之后我的炸弹就神风特攻般冲了过去,把那混蛋炸上了天。”这是一款应该这样形容的游戏:“比起作为开发者想干的事情,我更关心你想要干什么。我更关心玩家想要什么样的游戏体验。”作为一名玩家,这就是我想要的。
EUROGAMER:你第一次给2k games展示BioShock的时候你说:“这根本就是狗屎。”后来是什么改变了你的立场?

KEN LEVINE:立场总会随着观点改变的。E3之前几个月的时候我一度不喜欢这游戏看起来的样子,比如游戏开头那餐厅—我们建好了它,鼓捣了好一阵子。原型完成之后,我们说,这房间得好好打理一下。然后我们开始鼓捣那些雕像那些水那些杂七杂八直到把这屋子搞好。所有的东西都是这么整出来的。

Big Daddy是我们在游戏中设计的第一个角色。我们的设计理念一直是把他制作成某种保护者类型,某种保护者类型和中间角色。E3之后,人们都喜欢水的效果,他们和我说,这些水有什么可互动效果么?我回答说,没有。不过为什么不能这么干呢?

于是我们回到开头,Greg说,“对玩家家说是!”好吧,于是你让一个家伙烧起来了,他就会跑去有水的地方把火浇灭;某个混蛋在水里,你可以电死他。去年一整年里,我们都在尝试着加入这些元素:对玩家说是,对玩家说是,说,“是!”……

我觉得吧,游戏是由人来推动的。与其让设计师来推动游戏,不如让玩家自己来推动游戏。

EUROGAMER:这就是游戏的未来吗?

KEN LEVINE:毫无疑问。我记得十年前看见那些全动态影像游戏时,我说“噢天哪这太神了”。但后来我想GTA已经干翻了所有的这种游戏。当年我们在 Looking Glass做《系统震荡2》(System  Shock2)之类游戏的时候没钱也没时间,只有点子,但这不足以让我们真正把这些东西弄出来。

而现在,这挺讽刺的,因为GTA和Take-Two以及赚来的票子,他们给了我们足够的时间和预算来实现这些FPS的新点子,实现所谓的由人来推动的游戏。
EUROGAMER:今晚我们第一次见识了所谓的收割—你得选择是否“收割”那些Little Sister。你就不担心媒体对这设定的反应么?

KEN LEVINE:嗯,我倒觉得这挺有趣。这游戏其实就是在深入的讨论道德;道德是这游戏的核心。每个主题其实都和道德有关,而如果你要在道德上做文章,你只能通过道德选择。如果说一款游戏和一部电影或者一本小说有什么不同的话,那就是,我们不会告诉你答案是什么。

对那些带着道德感来玩这游戏的人,比如一个刚成年的孩子,他的父母也不反对他玩这样的游戏,我不会告诉他们应该怎么做。仅仅是,我将他们置于一个能够做出抉择的境地,一个道德观暧昧的地方;阿特拉斯(Atlas)说着,“她们不再是真正的小女孩了—如果你想活下去,如果我的家庭要活下去,我们就得这么干。”

而泰拉贝尔(Tenenbaum)说道:“不对,她们就是活生生的小女孩!”然则阿特拉斯(Atlas)又说了,“她是设计这些生物的家伙,她当然这么说了。”于是,你就会有点,迷茫,“我该怎么办?”整个世界都是灰色的。对于我来说,这就是真实世界。是的,人们一直都回尝试去简化事物,尝试着去述说事物就是非黑即白的。就是这些人他们不停的在告诉你道德是什么,你应当干有道德的事,而这才是我所担忧的事情。

我始终对人抱有信心。那些书……《勇敢新世界》,《动物农场》,那些电影,比如《搏击俱乐部》,它们真正挑战了我的道德观,当然,它们都没有告诉我答案究竟是什么。于是我们也不会告诉人们所谓答案究竟是什么,但我们会把他们放在这样一个世界里,让他们明白他们所选择的结果是什么。那些结果是清晰有力的。
EUROGAMER:游戏中你是怎样设置那些成就获得的?

KEN LEVINE:我喜欢小奖励。我是个魔兽世界婊子,我喜欢得到奖励和赞誉,能在整个游戏系统里炫耀的东西总是很光鲜。作为游戏开发者,我喜欢这点子,而且它非常容易实现。但要把这东西设置得很聪明的话就是件挺复杂的事情了,我们得反复的尝试。在BioShock里拿到第一个成就的时候,我叫到“哦,这真酷。”设置成就能够给你带来这种小小的让人上瘾的刺激。成就这东西真是天才的创意,非常容易实现的小设计就能给玩家带去乐趣—怎么看都是双赢。

EUROGAMER:作为开发团队的老大,你是否难以满足?

KEN LEVINE:BioShock倒是让我很满足很满足。这是我们第一次在Irrational里搞到足够的钱,足够的时间,以及出色的团队。要制作出一款伟大的游戏你需要大把的时间和能干的家伙。有这么多的出色的家伙和这么多的时间简直是空前的,这让我有机会犯错误。

我说过,这游戏的第一个原型就是一砣狗屎。Take-Two并没因此抓狂。Greg只说了两个字,“改吧”,我说,okay。于是我们就继续干了。这团队里大部分的家伙都是完美主义者—他们每周至少工作70-80个小时。他们是群疯子。我们都累成渣了,但他们想让这东西配得上伟大之名。

EUROGAMER:现在你还在玩些什么其他的东西?

KEN LEVINE:比平日里玩的要少了。WOW不错,你不需要放什么碟片进去就能玩,可以随时玩上几分钟。我建了个新的血精灵,跑出去花上十分钟干掉几只熊,做点烤熊肉什么的来练一点烹饪技能。

我还玩了一点点《镇压》(Crackdown!)……我啥都玩,我就是个游戏婊子,杂食主义者。现在我迫不及待的想跑回去从Battlefront下载那个新出品的二战策略游戏。我还在PSP上玩那个Marvel漫画英雄卡片游戏。我什么都玩。

EUROGAMER:众所周知,你受电影和文学作品的影响很深;但你有没有在什么其他的游戏中找到可以借鉴在BioShock里的点子?

我是个彻头彻尾的懒鬼。我从几乎任何地方得到灵感—游戏,电影,书本,我什么都搞。比如这游戏里有很多东西来自《拉切特和克兰克》,比如庞大的构架和城市。我会玩几乎每一款游戏,对于游戏设计师来说,这尤为重要。我听有些业内的家伙说他们并不怎么玩游戏,我会说,靠,混球,你TMD呆在游戏业里是在干吗?

那些同行总是给我以及整个团队带来灵感。我总是关注其他的游戏。于我而言,游戏中的灵感和点子是自由共享的。

EUROGAMER:BioShock中哪些元素让你最能感到骄傲?

KEN LEVINE:有两点,第一,这是一款真正的“对玩家说是”的游戏并吸引了所有玩家的注意。以及,我觉得吧,Big Daddy和Little Sister之间的关系,这两个角色间存在的那种直截了当的理解,直截了当的可能性,可以大做文章的关系。这种关系是发自情感的,直观可视的,并且有着相当的游戏性前景。

EUROGAMER:当BioShock最终摆上货架之后,你下一步打算干什么?

KEN LEVINE:打个盹!打上一个长长的小盹,以及一个休假,好吧,我们一直在鼓捣着某些其他的东西,很酷的东西,虽然我们现在还不能说出来,但我保证它将很精彩。
EUROGAMER:哦?那我们什么时候能听到“那东西”的消息?

KEN LEVINE:那取决于我们上面那些暴君们;我想,公布这东西应该还得等上好一阵。

标签:bioshock,生化震荡,生化奇兵
作者 batterjump 阅读全文 |  评论()  | 人气() |  引用()  | 推荐 | 保存日志
 
2007.06.06 04:46:00 
 war, war never changes  
我是个有末世情结的人。
我总是乐于见到将渺小人类那可鄙的文明捏碎,散漫的摧毁掉那苦心经营的庇护所,一片狼藉,华美不堪。
我总是相信可笑的纷争应该归于冷寂,遍地过往的细碎,残破而壮丽。

而生活总是乏善可陈。
我们活在秩序的阴影下,在井然的谎言中如穴蚁般忙碌着,憎恨着混沌也诅咒着规则。苦索而不得解,便是必然,必然的无谓。

有一片叫作废土的大陆。无稽的核弹对射将文明化为尘埃,社会的残存者不过是些迂腐傲慢终日瑟抖的行尸。新的物种正在崛起,庸俗的人工智能似乎洞察着一切。
在这片大陆上无所谓秩序,无所谓生活,无所谓历程。你需要关心的仅仅是你的存在。
对,存在。你的存在诠释了生命这个符号所能够代表的一切。
于是,你行走,邂逅,屠杀,毙命。
我崇尚秩序,喜好混乱。而这个世界不需要怜悯。
I don't want to set the world on fire
I just want to start A flame in your heart
In my heart I have but one desire
And that one is you No other will do
I've lost all ambition for worldly acclaim
I just want to be the one you love
And with your admission that you feel the same
I'll have reached the goal I'm dreaming of Believe me!
I don't want to set the world on fire I just want to start
A flame in your heart

很庆幸能够听到这首"I Don't Want To Set The World On Fire" ,它多少唤起了我那些本已有些模糊的记忆。
可惜没有黑白胶片,没有银河新闻和避难所影业,也没有在废土的生存准则:
Rule No.1 Line up in an orderly fashion
Rule No.2 Use protective eye wears

是的,我看到了能量盔甲,我也看见了钢铁兄弟会的标志,那破败的街道,残旧的屋顶,锈迹斑驳的天空。可它们没有灵魂。那只笨拙的400磅的金属熊并不知道他为什么要呆在那。
“我失掉了博得全世界喝彩的野心。”哦,不,你并没有,你想把Fallout做成另外一个Oblivion,一个拙劣的充满扯淡规则的现实仿制品,来博得喝彩,赢得9.6分,卖掉400万份。
哦,这个壮丽的游戏,这个壮丽的世界。这让我回忆起了曾经的荒诞与不经。

战争,战争从未改变。
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标签:辐射3;辐射;辐射演示动画
作者 batterjump 阅读全文 |  评论()  | 人气() |  引用()  | 推荐 | 保存日志
 
2007.05.08 20:31:00 晴
 Mass Effect  



原著:Drew Karpyshyn
译者:jump
转载请事先通告。注明原作者及译者。


“接近大角星,分离超光速引擎核心。”

星际穿梭艇新德里号舵手的声音从舰内通讯器中传了出来。联盟海军少将乔恩•格里松,这位在地球及其三个新生太空殖民地上最有名的人物,听到这声音后局促的扫了一眼周围的环境。一秒钟之后,他感到了明显的减速震荡,飞船的量效场发生器正在关闭,新德里号正从超光速航行减速到一个更适合爱因斯坦宇宙的速度。

透过船舱小小的视窗可以看到外面令人熟悉的有如鬼影般的红移宇宙正随着飞船减速而逐渐冷却,变回正常的颜色。

格里松痛恨这些视窗;联盟飞船都是纯机械驱动的--它们不需要任何的视讯参照。但所有的飞船被设计装有几扇小型舷窗及至少一面主观测窗口,大多是安装在舰桥,作为向那些过时的浪漫星际旅行主义的让步。

很多时候,人类与孩童无异:天真且受到袒护。

联盟致力于保留这些浪漫主义--这对征兵有好处。对于那些还生活在地球上的人们来说,浩繁无尽的宇宙仍然是一个奇迹。人类在星海间的扩张是充满荣耀的探索险旅,银河的秘密正等待着被人发掘。

格里松知道,真相要复杂很多。他是第一批见证冷彻银河之美的人,既华美又令人恐惧。他也知道,那里也有一些东西是人类还无法面对的。那个早晨他从珊西太空基地接受到的这次秘密飞行就是证据。
很多时候,人类与孩童无异:天真且受到袒护。