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呵呵,可以转载不?
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虚空与扭曲


2009.05.08 09:40:00 
 It's a google  
T-Mobile G1入手,第一款使用Android系统的Google定制手机。
Android系统很好很强大,爱不释手。



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2009.02.17 15:35:00 
 波斯猴子跳跳跳  

时光回溯到平台游戏当道的20世纪80年代末,有一款唤作“无名主角一小时内干掉维齐尔大臣娶了波斯公主从此成了王子过上幸福生活”简称为《波斯王子》的Apple II平台游戏,携早期电脑游戏角色动画流畅度飞升之作的名头转战十数个平台,一时威风八面叱诧风云,其名讳连意大利胡子水管工大叔和史上最快音速刺猬也要忌惮三分。多年之后,水管工大叔还是水管工大叔,最恶刺猬还是那只刺猬,王子却已改头换面几易其身,时而胡子拉渣凶神恶煞,时而灰头土脸痞气十足。大叔仍然吃了蘑菇就变大,嚼朵小花就喷火,水管城堡和云到阳光沙滩和海,最近还来了次“我们的征途是星辰大海”满银河系的穿水管找金币。从马赛克到3D到体感,包围在喝彩声中的大叔拿奖拿到手软。大叔还是那个大叔,裹头巾拿弯刀的王子就没那么好运了。3D人物拿把武器很容易被人误解成砍砍杀杀的动作游戏,挥砍要华丽,动作要喧哗,但丁的眼神隼龙的身段奎托斯的武器,于是王子迷失了,迷失得很厉害。


99年的十周年作品《波斯王子3D》几乎砸了王子殿下的招牌。虽说从2D3D的进化是那个时代游戏延续的必然需求,但把做2D游戏的思路照搬到3D游戏模式中基本不是什么明智的举措。如果说蹩脚的操作和尴尬的谜题设置尚且可以忍受的话,游戏那无尽的BUG和毫无逻辑的镜头则完全毁了这个游戏。仓促的赶工痕迹处处可见,角色AI根本就是灾难,玩家经常会因为荒唐的镜头设置看不到自己甚至白白摔死,照搬2D模式的老套战斗没有任何创意,几个按键重复就可以赢得所有的对决,甚至时常会出现敌人卡住不动的境况。本作后来还移植到了SEGADreamcast主机上意欲垂死挣扎。对此,美国Dreamcast官方杂志毫不留情的给出了3分的超雷作分数,宣告了《波斯王子3D》的彻底失败。随后波斯王子这块招牌也落入了法国巨鳄UBISOFT手中。


时之砂三部曲从商业意义上挽救了波斯王子这块招牌。当然,《时之砂》是一款曼妙的游戏,画面完美气氛渲染绝赞外加节奏控制得恰到好处,大部分谜题虽然都是跳来跳去找机关但关卡设计实属上乘。金沙弥漫的波斯宫殿里,蓄着山羊胡的王子一边上窜下跳,一边将这个极富一千零一夜意味的故事娓娓道来,戏剧性的结尾也为游戏加分不少。这大抵就是平台游戏3D化之后的极致之作了,王子流畅华丽的飞檐走壁体操动作也不乏仿效者,连劳拉大婶为一搏眼球也闭关数年进修专业体操,终于在《波斯丽影:传奇》中有了上佳表现,这是后话。


成功的品牌推出续作很正常,但我们都知道UBISOFT是家很容易妥协的厂商,说毫无原则毫无节操都不过分。比如《细胞分裂》这一好好的专业军事潜入游戏,有人抱怨剧情不曲折人物塑造不丰满,好吧,硬生生给山姆大叔担上国仇家恨和洗不清的冤屈,游戏的核心要素丝毫没见进步,剧情却面临瓶颈快要编不下去,这最新作都难产了好几年也没听说有什么突破,简直就是充满了悲剧色彩的自我迷失活剧。《时之砂》三部曲也是悲剧的见证者:抱怨战斗太弱?《武者之心》或者“朋克王子无双记”就大幅强化了战斗,时值暴力美学大流行,于是王子也残忍到了骨子里,砍头断肢一样不少,所幸怪物伤口喷出来的是沙子还不至于让这游戏全面被禁。天方夜谭式的浮华氛围没了,只剩下黑咕隆咚末日战场一般的漫天黑沙。群众纷纷表示狂暴王子既没有无双的快感也丢掉了解谜攀爬的成就感,甚至女主角也从一贯的清纯系公主转变成了性感御姐型魔女,这荒诞的风格变化让老玩家们很难受用。随后仓促推出意在挽回玩家的《王者无双》则有点侮辱玩家智商的意思了:PC玩家没玩过战神,但好歹也见过奎爷吧。这黑暗王子形态的武器算是啥,波斯版混乱之刃?王子的行头是越来越足了,但战斗比起几大ACT仍然不止一两条街的距离。加入山寨的潜入暗杀要素也不能改变战斗的贫弱,而那幕间的马车追逐战则根本让人不知所谓。面对这种流行游戏要素大杂烩,玩家如坠云里雾里,到头来连这游戏究竟玩的是啥都忘了。


游戏的风格是一种很容易被追根溯源并且往往必须追根溯源的属性。如果一款《命令与征服》做得精细而缓慢那就必定是离经叛道,快节奏的坦克大战是从初代起就烙在系列招牌上的固有特质。要追溯波斯王子的最初风格,时光镜头得回溯到1989年对准那盯着房间里上窜下跳的弟弟发呆的乔丹·迈科勒,波斯王子最初的设计者。沉迷于阿拉伯神话的迈科勒最开初只是想做一款有着天方夜谭风骨的电脑游戏,虽然后来我们知道这出伪波斯活剧里上演的仍然是解救高塔中的公主这种老套的西方骑士小说剧情,但在那个马赛克色斑角色时代,迈科勒仍然出色的构筑了栩栩如生充满童话感的古波斯场景和角色。这还不够,迈科勒率先使用了胶片动作捕捉技术,将他弟弟上窜下跳的动作转换成角色动作制作进游戏中,这使得游戏角色的动作流畅度和观赏性取得了卓越的进步,这也是《波斯王子》对后世游戏影响最大的一点。由此可见,《波斯王子》最初的风格有二:其一为独特的异域天方夜谭游戏氛围,着重体现在画面的梦幻感,角色和场景浓厚的古波斯风以及王子公主的童话主线故事上;其二为以卓越的游戏画面和流畅而华丽的角色动作为支撑的游戏视觉表现。最初的《波斯王子》正是因为这两个要素而大获欢迎,而完美符合原作精神的《时之砂》也再次取得了一致的好评,并使得系列重获新生。随后的《武者之心》也好《王者无双》也好,加入了太多的流行游戏杂烩元素反而冲淡了游戏原本的风格,实为不伦不类之作。


从这个意义上说,《新波斯王子》毫无疑问是彻底回归传统风格的一作。无名主角和波斯公主艾丽卡手拉着手拯救世界的剧情套路很老套却也单纯明了,觉得剧情不够矫情不够造作的同学大可出门右转,最终幻想的世界欢迎你。华美梦幻般的场景和畅快淋漓的动作体验一样不少,卡通渲染引擎用在天方夜谭式的故事里再合适不过。卓越的艺术设定既是传统也是突破,黑暗世界的压抑让人背脊发凉,而清除黑暗拨云见日,生机盎然的土地回归之时的震撼足以使人忘记呼吸,如此一款美不胜收的游戏。传统的力量是巨大的,再也没有王子无双,战斗几乎都是1v1的正面冲突,主角精妙的脚步和绚丽的招式其灵感并非主流的喧哗ACT,而是最初作那简陋但趣味十足的格挡闪避刺杀战斗系统。尽管战斗难度略低,但并不妨碍战斗系统及其视觉表现给玩家留下深刻的印象。


游戏序章,当那位身份不知是王子还是沙贼的主角口中呼喊着前作公主法娜的名字出场的时候,老玩家们心中大概都会有一点轻微的触动。随后谜底揭开,法娜竟然是这家伙的驴子的名字,系列死忠们纷纷被扇了一耳光,哭笑不得。但随着游戏的进行,艾丽卡的出彩演出完全让人忘记了命运多舛的法娜公主。主角失足掉下悬崖时会有美女相救,各个机关和谜题都离不开艾丽卡的魔法,就连被敌人砍成重伤之时还能替主角疗伤。过平衡木时手拉着手,攀爬时乖乖伏在主角的背上,还不忘时而调侃一下笨手笨脚的主角:“你是故意想让我救你才总是掉落悬崖的吧。”和艾丽卡的光芒万丈相比,痞脸主角更像是个跟班的打手。(画外音:他本来就是厚着脸皮追着艾丽卡公主的吧……)


毕竟波斯王子源自平台解谜游戏,一味追求高难度的动作挑战只能误入歧途。但游戏中主角永远不死的设定还是不太明智。永远不死的主角有不少,如异域镇魂曲中的无名氏,但总归都是有“死亡惩罚”存在的。掉落悬崖立马被原地救起,战斗受了重伤马上得到治疗,这种毫无死亡惩罚的游戏设定只会让玩家因缺乏挑战而精力涣散,如同玩无限续关的街机模拟器一样味同嚼蜡。此外,为了照顾关卡设计而使得艾丽卡的接力跳跃能力无法选择方向,关卡结束后的光球收集因为关卡设计的无力而略显重复和乏味都给游戏留下了一些遗憾。


主流媒体评分方面,IGN9.3分实属匪夷所思(IGN连《波斯王子3D》也敢给8.2分),相对客观的Gamespot给了本作8.0分的相对优秀分数便足以说明本作的卓越之处与缺憾并存的事实。但比起迷失方向的《时之砂》三部曲后两作,本作无疑回到了正确的道路上,并给玩家留下了一段印象深刻而美妙的游戏体验。简单易上手的操作和极具吸引力的画面表现也为系列成功俘获了一批新生代玩家。在此意义上,《新波斯王子》在享受其应得的褒美之时也给玩家们留下了期待续作的理由。多年之后,作为波斯王子系列的第二次重生之作,《新波斯王子》将给系列留下不容遗忘的一章。

标签:波斯王子
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2009.01.08 15:20:00 
 那么,便从法式滤压壶开始吧……  
于Starbucks入手Bodum法式滤压壶一只及Starbucks Espresso混合咖啡豆一袋。
于是自制咖啡之路从法压壶开始了。
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2008.11.02 14:25:00 
 迪卡凯恩旅记 Diablo历史回顾  

[原文发表于大众软件,请勿转载]

迪卡凯恩1


二十年前,三名恶魔领主:Diablo,巴尔和孟菲斯托降临在了避难所世界,给这块大地带来了深重的浩劫。恐惧,毁灭以及憎恨,三名恶魔领主折磨着凡人的意志,将人性扭曲到了最黑暗的一面。

三名恶魔领主最终被几位英雄所消灭,他们勇敢,果断,掌握着强大的力量却从来不对黑暗的诱惑低头。在他们的身后,有一名先知始终指引着他们的道路和方向,是他们最坚定也是最可靠的支持者。

这就是迪卡·凯恩。最后的赫拉迪姆人。解密者,引领者,先知。掌握着远古的知识,通晓击败邪恶的方法。

这本札记显然出自迪卡·凯恩之手,它记录了庇护所世界在Diablo浩劫中所经历的诸多种种。

 

耶哈南之月15

柯哈斯坦尼纪元1265

过去的一年里发生了太多的令人难以置信之事。尽管我一次又一次的告诫自己,也许这一切都仅仅只是我的妄想而已,但那些事实却如此确凿,挥之不去。阿尔布雷彻王子被绑架之后,我们的莱昂里克国王显然是已经发疯了。他变得狂躁而易怒,开始变本加厉的折磨他的臣民,并挑起了与西征国的战争。这场荒唐而无谋的战争最终彻底失败。之后,国王的护卫们背叛了他,这些曾经忠诚的勇士对国王的不满最终演变成一场公开的叛乱。叛乱很快被平息,国王将所有的叛乱者钉死在了木桩上,直到有一天国王也和他的儿子一样神秘失踪,这段暴政才告一段落。空气中弥散着某种令人毛骨悚然的气氛,那似乎是……恐惧。

 

丹赫之月1

柯哈斯坦尼纪元1265

赫拉迪姆人,一个多么荣耀的名字。

当我年轻的时候,我曾艳羡于那些无畏而充满英雄气慨的传奇。我也曾幻想自己曾是其中一员:非凡的塔•拉夏,这位传说中的法师领导着的神秘的赫拉迪姆人!能成为“最后的赫拉迪姆人”是多么的荣耀,遍旅世界,邪恶出现在哪里,就在哪里与之战斗。啊,真是浪漫的想法,年轻人的能量真是无穷无尽。但无论如何,很长时间来我并未认真对待过这些传说。

然而现在,我却必须认真去思考那些传说和现实中惊人的相似之处。我们的城镇之下也许真的有那些黑暗的存在?唉,要是我这逐渐衰老的心智还能像幼年那时一般毫不费力的就能记起那些传说故事就好了。

我开始搜寻典籍,查找那些尘封的故事里存在的真实的线索。尽管所有的迹象都表明这些传说中有一些真实的根源,但我接受的教育和我掌握的知识仍然不断的告诫我,这些不过是些巧合而已。

所以我现在只能怀疑,难道那些尘封的故事是真实的?难道那些勇敢的赫拉迪姆人和燃烧深渊里领主的故事并不仅仅是母亲口中讲述的童话?

 

 

丹赫之月12

柯哈斯坦尼纪元1265

该死,我真是个蠢货。如果我能早点采取行动,如果我能将我所在意的那些猜测讲述出来,那么那些可怜的人也许能够逃脱死亡的厄运。而现在,一切都太晚了。光明大主教拉萨鲁斯,这位国王最信任的幕僚以寻找国王遗失的王子的名义聚集了一群村民深入修道院的地底。自那以后,这些村民再也没能走出那映射出诡异红光的修道院大门。

可怕的真相却是,曾经的光明大主教已经堕落到了黑暗面,拉萨鲁斯肯定是在修道院的地底进行着某种邪恶的仪式。那些被他诱骗到地下的村民全部遭到了毛骨悚然的厄运。他们被屠杀,被献祭给恶魔,被转化为可怕的不死生物。看上去,降临在镇上这些邪恶是由他一手构建的,但我怀疑他也许仅仅只是一名不知情的邪恶爪牙。

黑夜无比漫长,修道院中不断传出仿佛出自地狱深渊的低沉呢喃。我独自一人无助的瘫坐着,对眼前的景象无能为力。我没有力量去与邪恶战斗,此时此刻我只能求助于那些传说典籍中的断章残句。对,我应当继续搜寻那些传奇,现在我对这些传说深信不疑,我坚信其中必有打败那些折磨我们的邪恶的方法。

 

丹赫之月20

柯哈斯坦尼纪元1265

每一天,镇上的空气都变得更加凝重,每一天都有新的恐惧降临在我们的头上,越来越多的镇民落荒而逃,但很少有人能活着逃出这块邪恶之地。现在留下的人已经很少了:铁匠格瑞斯瓦尔德,皮聘,奥格登,法尔汗,可怜的怀特(那断腿的小家伙),当然还有和善的吉里安。今天早上我曾遇见过格瑞斯瓦尔德,这名曾经无所畏惧的壮汉脸上写满了恐惧,似乎随时都会被疲倦和惶恐压倒。然而,就在几乎所有人都在逃跑的时候竟然却有人来到镇上。这些冒险者听说了崔斯特拉姆发生的异变,犹如发现了腐烂尸体的兀鹫一样聚集到了镇上。但这位安德丽雅不一样。对她,我简直束手无策。她公开宣称自己是个女巫,而她的到来显然加重的镇民的恐慌。她对奥术知识几乎无所不知,甚至通晓那些我闻所未闻的高深魔法。为何她会特地在这样险恶的日子里来到此地?这位神秘的女巫身上显然有些地方不对劲。

 

 

丹赫之月27

柯哈斯坦尼纪元1265

黑暗的日子继续推移,每个夜晚似乎都无穷无尽,但每个黎明都会带来了更多的冒险者。他们强壮,勇敢不如说是莽撞,易怒而且好斗。显然这帮乌合之众中没有人能够称得上是英雄。他们一个接一个的进入修道院的地底,但总是有去无回。对此我无能为力,他们的鲁莽不过是在增加邪恶大军的数量。我只能继续埋头于尘封的旧纸书本之中寻求击败邪恶的答案,这些传说和现实的相同之处越来越多,该死,当初我就应该认真的对待这些传说而不是草率的忽略它们。

 

拉珊之月1

柯哈斯坦尼纪元1265

我终于等来了希望。我每日都在观察这些冒险者,而现在有一位战士脱颖而出。他沉默寡言而冷静异常,从他的躯体里散发出能够令人镇定的气质,在那些足以使其他只顾掠夺分赃的冒险者狼狈不堪的场合里,他却纹丝不动,始终专注如一。我觉得我终于找到了一位英雄,这位徘徊者。这个晚上,我请他来到了我的小屋。我为他解读了历史的黑暗篇章,毫无保留的将我的猜测与已经证实的现实告知于他。从头到尾他没有说过一句话,只是在示意我继续的时候微微颔首,似乎无论如何恐怖的黑暗都无法吓到他。我也与他分享了我的知识,那些我在传说中了解到的击败邪恶的方法。但愿,这些知识能够在他与邪恶浴血奋战的时候起到一些作用。

 

 

拉珊之月21

柯哈斯坦尼纪元1265

就在今天,邪恶牧师拉萨鲁斯的诅咒法杖被带到了我的面前。这似乎是一个令人欢欣鼓舞的消息,但我知道,这仅仅是更深的恐怖的序幕。事实上,这段时间以来我一直在怀疑降临在崔斯特拉姆的黑暗本源究竟是什么。要承认这个邪恶正体的事实却是过分恐怖了,提及这个名字,任何凡人都会为之战栗。但无论如何,我们已经到了不得不正视这个恐怖的现实的时候了:这一系列事件的源头,折磨着我们的邪恶之力正是掌管恐怖的魔头,深渊的领主Diablo本尊。

事实已经非常清楚了,拉萨鲁斯绑架了阿尔布雷彻王子,并且将王子献祭给了Diablo,将他从远古的囚笼里释放了出来。没人知道这位曾经侍奉光明的祭司还打算在亵渎之路上走多远,以及他还有些什么更邪恶的计划,唯一幸运的是,他已经死于我们的英雄的剑下,没命继续他的黑暗仪式了。

 

埃瑟纳之月6

柯哈斯坦尼纪元1265

我辗转于噩梦之中,那可怖的梦境里有一名幼童,他正在遭受非人的折磨,临死时候发出的哀嚎仿佛发自地狱深渊,凄凉之声震碎了修道院腐朽的窗户。而当我醒来时听到的却是Diablo被终结时发出的骇人尖啸。尽管黎明已经破晓,但听到这如此令人惶恐的叫声,我仍然抑制不住全身的颤抖。我无法再次入眠,只能冒险来到户外等待着战士的归来。此刻时间似乎特别漫长,每多过一秒,我的担忧就增加一分。

他终于出现了,初升的太阳映衬着他的身躯,血迹覆盖了他的身体,他敌人的和他自己的。我终于放松下来了,英雄战胜了Diablo,他在残酷的考验中幸存了下来,而所有的恐怖都已成了过往。

望着遍体鳞伤的英雄,望着修道院外焚烧着的尸体,望着战斗后留下的废墟,我的思想依然困惑着,如果我当初就认真对待那些传说,那么这一切是否都是可以避免的?我陷入了深深的自责之中。

 

埃瑟纳之月18

柯哈斯坦尼纪元1265

Diablo被打败了。接下来的几周里,小镇崔斯特拉姆爆发出了我从未曾见过的欢乐气氛。当所有人都沉浸在终于摆脱了梦魇的庆幸中时,城镇里那位安静的,总是沉思着的英雄,我以称他为朋友而荣的战士,低调的接受了这一切庆祝活动。他总是在远处静静的观察着欢庆的人群,若有所思。在我看来,比起那些遗留在他身体上的疤痕,他在教堂地底里承受了太多的心灵创伤。这些内心深处的冲击也许已经永远的改变了他。我尝试过给他一些忠告,但他始终和我保持着距离。我并不觉得被冒犯了。时间,也许是唯一能够治愈他的东西。

 

埃瑟纳之月20

柯哈斯坦尼纪元1265

我怎么能如此目光短浅?我将我朋友的忧郁归咎于他所经历的恐怖的自然反应,而竟然从未注意到他身上所寄宿的正是Diablo本体。在战胜了Diablo之后,这个自负的战士将禁锢Diablo的灵魂石插入了自己的体内,妄图用自己的身体和精神来约束恐惧领主。然而很明显的,他失败了。他开始身披宽大的黑色斗篷,将他身体上的变化隐藏在黑暗之下。在沉思了数周之后,他终于在一个夜晚里启程了。也许他去了“东方”,在战胜恐惧领主后他无数次尖叫着名字醒来的地方。

他离开我们后不久,成千上万的恶魔从地底出现,它们攻击了我们的城镇,将它烧成了平地。嗜血的恶魔没有放过任何人,包括妇女和孩童,死者甚至得不到坟墓里的宁静,他们最终都被复活成了恐怖的不死怪物,成为了恶魔的爪牙。可怜的铁匠格瑞斯瓦尔德,他曾满怀虔诚的为那位徘徊者打造了锐利的武器和厚重的铠甲,现在他却遭受了最为不堪的厄运。在被折磨了无数个日夜之后,他被腐蚀为一名渴求凡人血肉的恶魔怪物。

毫无疑问,恐惧领主已经占据了他的身体。这个傻瓜,他以为他可以控制Diablo的邪恶,然而他那不计后果的自负最终葬送了我们所有人。

现在,我独自坐在囚笼之中,在周围此起彼伏地惨叫和地狱烈焰中等待着我的末日。

 

卡珊之月2

柯哈斯坦尼纪元1266

我早已放弃了希望,向必然的命运投降了,崔斯特拉姆在烈焰中燃烧,一切都毁了。但不可能的事情竟然在今天发生了。我被拯救了。一群勇者来到了柯哈杜拉斯,与黑暗徘徊者带到这片土地上的腐蚀进行着战斗。他们有身经百战的战士,通晓魔法的术士以及盲眼修道会残存的游侠。黑暗徘徊者,那位曾经拯救了这个世界,却为这个世界再次带来了浩劫的战士,已经带着某种未知的目的离开了。他临走之前腐蚀了盲眼修道会,杀掉了那些曾经为光明而战的游侠和修女。她们中的大部分都堕落并屈服了,成为了黑暗的爪牙。恶魔女妖安达瑞尔隐藏在修道院的最深处,阻断了通往东方的道路。只有除掉她,英雄们才能继续追赶黑暗徘徊者。

我应该紧跟着这些勇士们的脚步,希望我掌握的远古知识能够派上些用场。

 

 

卡珊之月28

柯哈斯坦尼纪元1266

东方是无尽的沙漠,一路上我们与野兽,恶魔以及疲惫不停的战斗。在被压力冲垮之前,我们终于穿过了沙漠,来到了沙漠中的明珠,东方之城鲁特•高因。

尽管我没告诉过任何人,但Diablo的恐惧仍然在我身上留下了印记。我夜不能寐,故乡被毁的场景不断折磨着我。那些不洁的场景,手无寸铁被屠杀的村民,地底下重复着罪恶的黑暗仪式。我祈望这些恐惧终会随着时间慢慢褪去,但恐怕我永远无法从这些诅咒中逃脱。

为了搜寻黑暗徘徊者的下落,我不断和镇上的住民交谈着,希望能够得知一点蛛丝马迹。但得到的信息非常之少。我们仅仅得知了他并非是独自旅行:他有一位名为马里乌斯的凡人同伴。我不禁好奇此人在整个事件中究竟将扮演什么样的角色。

 

索曼内瑟之月11

柯哈斯坦尼纪元1266

就当我们快要失去继续追踪黑暗徘徊者的线索时,勇士们发现了赫拉迪姆权杖。啊,作为最后的赫拉迪姆人,我太熟悉关于这把权杖的传说了。

这把杖是开启塔尔·拉夏墓室的钥匙。赫拉迪姆的领导者,非凡的塔尔·拉夏战胜了毁灭领主巴尔,并将巴尔封印在他的墓穴里。但即使是伟大的塔尔·拉夏也无法长时间的经受恶魔的腐蚀。黑暗徘徊者的目的很明显了:他想要进入墓穴,解放他的黑暗兄弟。

塔尔·拉夏给他的墓穴设下了无数的迷宫和陷阱,最终我的勇士们随着黑暗徘徊者留下的线索找到了真正的塔尔•拉夏之墓,但已经太晚了。干掉了恶魔达瑞尔之后,勇士们见到了大天使泰瑞尔。泰瑞尔曾在黑暗徘徊者试图解救巴尔的时候与之战斗,在即将获胜的时候却因为一名凡人的插手而致使巴尔被释放。如今巴尔的灵魂石已经遗失,重获自由的毁灭领主和黑暗徘徊者已经出发前往了崔凡克,去解放他们的兄弟,仇恨领主孟菲斯托。

我们必须阻止这一切的发生。

 

蒙坦之月1

柯哈斯坦尼纪元1266

今天我见到了那位曾经不顾一切危险解救我们于恐惧领主之手的人,见到了战胜Diablo之后他身上的变化。在库拉斯特港外的丛林里,我们第一次亲眼看见了黑暗徘徊者,他的身影转瞬即逝,邪恶的笑声在沼泽潮湿的空气中久久回响,大批的恶魔朝我们蜂拥而上。即使坚定高贵如他一般的英雄最终还是敌不过恐惧领主的腐蚀和影响。那位英雄已经死了,我将他旧日的影子从脑海中挥去,诅咒他的自负将他引领上了这条黑暗的道路,并将痛苦与死亡撒播在了我们的世界。

孟菲斯托在我们世界中的复活是短暂的。崔凡克的人民早已被仇恨领主所腐蚀,他们互相猜疑,杀掉所有的异己。剩下的人都成了恶魔领主的忠实奴仆,他们将满腔的仇恨倾斜到勇士们的身上,但这些都无法阻止勇士们的脚步。他们战胜了难以置信的艰难和恐惧,最终在孟菲斯托刚刚复活的时候击败了他,收回了他的灵魂之石。

勇士们目睹令人挫折的一幕:尽管那位徘徊者的心智早已被Diablo所占据,但Diablo冲破凡人肉体的束缚获得彻底重生的消息仍然令人颤抖。黑暗徘徊者身上所有的人性都已经泯灭,他已经被Diablo彻底取代了,无论是心智,身体还是灵魂。

Diablo已经回到了燃烧的地狱中。他正在组建一支足以横扫整个世界的恶魔大军。勇士们决定对燃烧地狱发起突袭,以永远终结Diablo的存在。在大天使泰瑞尔的帮助下,他们义无反顾的前往了防御地狱的前哨站,天堂庇护所。

此时我能做的只有祈祝他们好运罢了。

 

 

奥斯塔纳之月4

柯哈斯坦尼纪元1266

在深渊地狱,勇士们解救了被腐蚀的天使,一路前进到了恐惧要塞。地狱之战的惨烈超出所有凡人的想象。居住在深渊里的恶魔连最恐怖的梦魇都无法描述其样貌和残暴。

然而最终勇士们取得了胜利,Diablo死了。我渴望听到这个消息已经很久了。当这个消息最终到来时,我才稍微能够感到一点欣慰。

然而我的轻松还显得太早。

立马就有消息传来:另一支恶魔大军正在向阿瑞斯特进军。毫无疑问,这是巴尔的军队正在攻打世界之脊。我们即刻出发,踏着战争之潮向北方挺进。

无论如何,我们还是有一些值得祝福之事:孟菲斯托和Diablo的灵魂之石都已经在地狱熔炉中被摧毁了,他们不会再阻挠我们了,永远不会了。现在,魔神三领主中只剩下最后一个了。

 

贝珊之月2

柯哈斯坦尼纪元1266

北方山脉刺骨的寒冷考验着我那年迈的老骨头。巴尔的大军据守着从最后的要塞哈洛加斯到山脉顶峰所有的通路。我的勇士们的荣耀,力量和奉献从未停止过让我感到惊讶。他们勇敢的战胜了无数的恶魔,并靠近了巴尔本尊。最终的决战就在眼前。

在勇士们浴血奋战的时候,背叛的谣言却笼罩着整座城镇。守军的境况越来越艰难,这一次,我们绝不能再晚了。

 

 

贝珊之月10

柯哈斯坦尼纪元1266

我们似乎被诅咒了,每一次胜利之后我们都面临着失败。尽管勇士们们摧毁了巴尔,但大天使泰瑞尔带来了绝望的消息。世界之脊山脉顶峰里存有一件被他唤作世界之石的强力神器,而如今世界之石已经被巴尔腐蚀了。对于世界之石及其蕴含的能量我知之甚少,这件神器自上古时代起就被秘密保护在此,据说其连结着整个世界的根基。大天使泰瑞尔认为唯一的选择是摧毁世界之石。尽管我害怕这样的举动会对这个世界带来我们无法想象的创伤,但我也只能祈祷泰瑞尔天使此时此刻作出了正确的抉择。

 

(旅记至此嘎然而止)

 

那之后的故事众所周知。三名恶魔领主都被消灭了,至少看上去是这样。但摧毁世界之石动摇了整个避难所世界的根基,尽管其带来的深远影响还不得而知。

二十年过去了,避难所世界享受着难得的平和,关于上次浩劫的记忆也渐渐的开始变得淡漠。直到最近,一些新的邪恶又开始在暗处滋生,关于邪恶复苏的谣言四起。

于是迪卡·凯恩只身来到崔斯特拉姆教堂的遗迹中开始搜寻关于新的邪恶的线索。就在此时,天生异变,燃烧着的邪恶印记划过天空,从天堂之上重重坠落到Diablo曾经复生之处。地狱烈焰开始燃烧,无数古老的邪恶生物从深渊中醒来。

黑暗再次降临了。


邪恶复苏2

 

标签:diablo,暗黑破坏神,电脑游戏,暴雪
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2008.09.04 21:30:00 
 关于spore的一点发杂  
孢子是什么?
“它是05、06、08年三届E3的最佳PC游戏,两届最佳原创游戏和一届最佳展出游戏
“它是模拟城市和模拟人生之父Will Wright的最新作哦”
“它很有创意,很神很好玩哦”

见鬼,我还是不知道孢子到底是什么。

我知道模拟城市,我知道这游戏可以搭积木一样的从沙盘上建起一整座城市来,我也知道这游戏的乐趣在于体会规划城市的满足感和经营一座活生生的大都市的成就感。
我知道模拟人生,我知道这游戏把各种人生境遇乃至激素分泌都量化成了一根一根的绿条条,我也知道这游戏的乐趣在于用或完美或残缺的心态去体验人生百态,让玩家一边把玩芭比娃娃的玩具屋一边理性的对待真正的生活。

但见鬼,我还是不知道孢子是什么,游戏里没有城市,没有铁路,也没有芭比玩具屋,只有一群长毛的单细胞动物或者长了更多毛和爪子的生化实验失败品。

模拟城市也好,模拟铁路也好,模拟人生也好,这些主物质位面的寻常事物给了成年人们一个回味童趣的机会:谁没有玩过那些小小的塑料桌子板凳电视机和黑头发 黄头发的人偶娃娃,将他们摆弄来摆弄去,或者出神的望着在塑料铁轨上呼啦呼啦跑着的玩具火车,不知不觉的度过一个又一个的夏天呢。于是我们玩得很满足,很 开心,如同触及了内心深处最柔软的部分时嘴角浮现的那一抹微笑。

然而,见鬼,真见鬼,孢子是什么?

难道孢子不是又一个为了满足will那近乎偏执的老顽童趣味而诞生的用橡皮泥捏怪物游戏?
孩子们,放下你们的虚伪吧。
作为一款电子互动时代的产物,孢子在游戏框架以内的内容乏善可陈,甚至被戏谑为5 in 1 minigame。
spore带给你的乐趣并非来自这个声光时代并不杰出的画面,也并不是那披着最佳原创游戏但实质只是大杂烩的游戏性。你大抵只是觉得自己的想象力得到了满足,整个宇宙的星空图都有如一卷可以任想象信笔挥洒的画纸,从了无生机到色彩斑斓,对,颜色而非生命,或者说生命拥有了颜色。

这是一款无关形式,无关品味,甚至无关评论的游戏。有的,是你的精神,和整个世界
足够了。
标签:spore,孢子,EA,maxis
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2008.07.30 16:49:00 
 关于某本书  
一般来说,你发现了一本好书,你粗略的读过了,你为其中所包含的智慧和精妙而折服,你高呼和感慨,阅读这本书的过程冲刷了你的灵魂。
而这一次,你似乎有些吝于与他人分享这些感受,这本书中理性的光芒是如此的耀眼,将你媚俗的内心毫不留情的暴露在一片刺眼的白障之下。你甚至觉得你不应该向任何人提及诉你正在读或者读过本流传如此之广的书,因为这种行为是可耻的,无理由的,而且庸俗的。
这次阅读是一次完美的精神冒险。
这本书是阿特拉斯耸耸肩。

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2008.07.07 00:47:00 
 Gears  

123


Keyboard:Razer Lycosa
Mouse: Logi Lazer G9
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2008.04.17 02:38:00 
 纪念那逝去的小动物  

纪念那逝去的小动物

to commemorate, to fight on.
标签:选填标签,就有机会上首页和相应频道哦~
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2008.02.10 07:40:00 
 刚补完了云之彼端-约束之地  
看过秒速五厘米的监督访谈,很惊讶于新海诚神情的清澈以及他那种活在梦想之中并创造着梦想的淡然自信。
之后才想到去细细了解新海诚以往的作品。
云之彼端-约束之地看上去还带有些许科幻要素也有那么几笔淡淡的政治色彩,但这个故事的本身只不过讲述了与其说是理想状态不如说是梦想状态的小孩子恋情,完美而纯粹,不带一点杂色,有如那些漂亮到令人落泪的背景也有如透明见底的新海诚本人。
和秒速五厘米一样,新海诚的作品似乎永远都在讲述无尽而茫远的思念。小孩子懵懂的感情却得不到传达,不得不分开的两人却被思念折磨。梦中一瞬间似乎无比接 近的内心却不得不面对转醒时分无法触摸到对方的现实。这样的主题每次都能轻轻刺伤到观者内心最柔软的地方,或者说,还没有被浮躁的现实所泯灭的那一点幻 想。
所幸,这次的故事似乎有一个和画面同样完美的结局。思念穿越了时间空间甚至平行世界,丢失了过去的梦换来了真实的生活,而生活无论巨细总是会充满了美好和喜爱之情。
新海诚不是一个很会讲故事的人,至少不是一个擅长于长篇累牍的叙事的人。30分钟左右的短片,几个片断几个镜头,不加刻意情感修饰的几句台词,溢彩浮华的 光线,配上天门宁静的音乐,这才是新海诚的世界。云之彼端一个半小时的长度实质上也就是三个如此的短剧,虽然没有加上副标题。思念的缘由,思念的传达和思 念的实现,故事很平常很唯美也很琐碎很不连贯,连感情的描绘都很跳跃,一切宛如没有缘由也不会留下什么印象的梦境,梦醒时分留下的或甜美或苦涩的某种状 态,仅仅是某种状态。如此而已。

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2007.07.29 04:39:07 
 这是一篇wow小说  

来到达拉然国际魔法研习学院之后,我消沉了两年。

尽管大门紧贴着著名的达拉然皇家魔法大学,达拉然国际魔法研习学院也只能望着学院档案上的二类高等教育机构几个大字乏力的叹息。盖着米奈希尔皇家教育部印章的学院档案有如高等精灵的家徽般,将所谓的平等教育泾渭出了天生的等级。

有 幸或不幸来到达法研的学徒们大都很清楚自身的地位和立场,他们可以自由的选择是带着同情及嘲弄的眼神去打量那些铁炉堡机械职业学院的准技工来换得点虚荣上 的平衡或是用艳羡而泛酸的心态去计量自己和达纳苏斯伊大学学员间的距离并且立誓将来要不择手段去该大学进修德鲁伊专业。

我 一直自认为对魔法很有天赋。记得北郡私立预备学校的漂亮精灵老师曾牵着我的手走到英雄谷指着卡德加大法师的雕像对我柔声道,克克你有朝一日也能成为这样伟 大的大法师。那时懵懵懂懂的正太版克克哪里懂得这些话语其中的商业取向,当然也不会知道漂亮的精灵老师其实拉过班上的每一个幼齿的小手随机指着英雄谷其中 的一座雕像细语过你有朝一日也会成为这样伟大的法师/战士/游侠/圣骑士/地下工作者。

不过无论如何,我是真的认为我对魔法有天赋的,至今如此。

 

说 回达拉然国际魔法研习学院。外行们大概都会认为这是一所魔法研究学院,其实不然。作为国际魔法研习学院,我们首要的任务是为不同国家不同种族之间的魔法交 流扫清障碍,简单的说就是符文翻译。得知了这一点的我相当受打击。虽然我也很擅长兽人语,虽然我也很喜欢奥格瑞玛的部落文化,但化身为联盟和部落文化鸿沟 的桥梁任人践踏,还是职业的任人践踏,这真是很违背我的人生规划美学的。哦,我的魔法大师野心,我的普瑞斯托魔法议会前程规划,我的暴风城幕僚梦。米奈希 尔皇家教育部的规则毁了我的人生,然而对于教育部那些终日抽烟跳踢踏舞的矮人官僚来说,我不过是一组微不足道的数据中的一个小零头。

 

进 校第一天的晚上,慈眉善目的据说是前皇家书记官兼著名学者的学院院长给我们作了一次冗长而令人绝望的演讲。在得知了我们接下来四年的学徒生涯将和魔法没有 任何技术上的交集之后,他顺便很和蔼而明确的告诉我们,学院介绍上那句本院学徒有机会去隔壁的达拉然皇家魔法大学研习魔法副专业的话也可以永远的划掉了。 为了达法研的尊严,我们不屑于去其他所谓的大学进修一些对我们的专业毫无帮助的副业。想来当时院长大人肯定给整个大厅的听众都用了魅惑术,我只零星记得我 夹杂在狂热的人群里高呼符文翻译万岁魔法研究去死的口号来着。

 

作 为国际魔法研究学院也就是符文翻译学院,达法研校内有很多外族教授和留学生。因为历史和当今的政治局势原因,外教多半都是兽人。而因为地理原因,留学生以 巨魔居多。兽人外教虽然身材高点鼻子大点皮肤颜色奇怪点,虽然他们有着萨满教这样奇怪的信仰让我们有些不适应,但总的来说他们都还是挺有亲和力的。比如某 个和我熟识的叫做塔尔的外教就是个从落锤来的兽人,虽然口音重点,但好歹也是接受过高等萨满教育,对元素魔法也是很有一套,而且会说包括亡灵语和牛头人语 在内的四门语言,绝对的有才人士。可就是这样的塔尔不知什么原因的竟然对洛丹伦这破败的人类文化有兴趣,便只身来到了人类领地,当然是有塞拉摩护照的。教 教书观观光,多么惬意的异国生活。不过他似乎不该来达法研教书,和蔼的院长把他当成了学院的金字招牌,当然,持有奥格瑞玛萨满祭司执照的外教当然能当招牌 用,不过这金字招牌也就是在院内教点兽人口语而已。虽然塔尔也有那么几次觉得自己有些被大材小用了,试图在班上搞点小改革,比如偷偷的把魔法教材当成我们 的口语材料来上课,但最后遭到了班上忠于符文翻译的热血同学的联合抵制,他们叫嚣着我们不能让珍稀的能说正统兽人语的外教教授我们无用的魔法,最后事情闹 到了学院教管委员会,塔尔的改革也就不了了之了。

塔 尔离开学院的时候我多少有些惋惜。三个月后在月亮尘冰冻牛奶连锁店喝牛奶的时候遇见过他一次,此时他已经跳槽去了南部王国国立综合大学,平日里随性的扯淡 点关于联盟加入艾泽拉斯统一贸易体系对本土的魔法行业带来的冲击之类的讲座,闲暇时结识点当地的暗夜精灵学院妹妹,一起喝点麦酒在洛丹米尔湖畔浪漫一夜, 多么惬意的异国生活。

而我只能试图空虚的笑笑。

当 然,我们也不是总能异族合得来。比如,我们都不喜欢巨魔。这学院里充斥着笑声刺耳的巨魔留学生。这些家伙总是穿着奇怪的服饰,比如水桶一般粗细的裤子,比 如紧身长袍配上兜帽这样的奇特组合。而且巨魔们总是喜欢宣称自己的种族有着这样那样的世界最早,比如巨魔们都认为巨魔是世界上最早存在的种族,巨魔们发明 了衣服,发明了城市的建造方法,高等精灵的首都奎尔萨拉斯最早其实是巨魔的城市,草药学工程学都的根源都能够在巨魔典籍(他们管那些骨头片子串叫做典籍) 里找到记载,诸如此类的胡说八道。最近他们甚至宣称暗夜精灵其实最早是巨魔。好吧,先有巨魔存在,然后再有托瑞尔宇宙大爆炸,叹气。为什么这些巨魔们只有 回音岛那么巴掌大块的领土却有这么多的野心呢。

好吧,其实并不是所有人都讨厌巨魔,毕竟巨魔有着全艾泽拉斯最为顶尖的牙科医学和巫毒技术,特别是其巫毒面部修整术更是有名。前阵子还流行过祖尔风热潮,放眼望去满街都是水桶裤和紧身长袍,哦,这真是个圣光堕落的年代。

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2007.07.25 06:51:06 
 TF很好,很强大  
话说去年最初得知The Transformer要真人版影映的时候多少觉得有些扯淡。TF是啥?一群会说话会变形分成两派的人型机器为了争夺能量快从赛博坦一路打到地球的玩具推 广动画。地球人?那根本就是和日俄战争时的中国人一样,除了别人在你的领土上打仗,其他基本没你什么事。
Micheal Bay有多柴?看看Pearl Harbor和Armageddon就知道了。最近的Island则是要多渣有多渣。而Steven大胡子虽然挂了个监制的名头,但我们都知道所谓监制既 可以干得比导演都多也可以根本啥也不干。好把,我对TF是有爱的,我可是曾经拥有Optimus Prime孩之宝原装玩具的真饭。囧,其实当时最想要的是地摊货大力神。
说回去年早先那movie trailer,个BlackHawk把螺旋桨收起来吱嘎吱嘎几下从游泳池里爬出支核突的满是轮子和轴承的金属大脚外加一对傻傻的人类男女手牵手配上 Some come todestroy us, and some come to protect us的字幕,很好,很囧。这敢情是又要来一段战火中的真爱么……
但无论如何,我是真饭,即使带着困惑与愤怒。喷归喷,电影还是要看的=v=

所幸,TF the movie很好,很强大。
我 们都知道剧情肯定会扯淡,况且我们已经用了一整年的时间来消化这种扯淡。作为主旋律电影,我们都知道剧情得由人来牵引,我们也都知道最后肯定会扯到生命的 权利扯到自由上去,所以,尽管剧情散乱毫无逻辑,节奏处理三流以下,尽管毫无看头的人类表演占去了大部分的时间,好吧,这些都不是关键。我们都知道TF不 是也不会是晦涩深奥的内涵作品,我们只是想要找寻一点童年的直观触感。
于是在火爆场面和接连的通俗搞笑桥段的疲劳轰炸之后,变形后的Bumblebee终于向天际投射出了巨大的博派标志,硕大的陨石响应了召唤划破穹庐悉数砸在了洛杉矶市区里。他们终于来了。
于是看着那火红色的大拖车头吱嘎吱嘎花了15秒变成了15米高的红色巨人,用不带口罩的嘴巴说出“I am Optimus Prime”时,全场鸦雀无声。
热泪盈眶啊。儿时梦想中的完美领袖啊。只消一个变形就哽到大气不敢出啊。
而Jazz, 可怜的Jazz,一副老实人模样的Jazz,身高不到Prime一半的Jazz,全剧就三句台词的Jazz,这个时候老老实实的站在老大哥的身边,静静落 落的让我连他的样子都想不起来啊。话说Jazz最后还被Megatron给秒了,一点煽情的余地都不留啊。小时候最喜欢的autobot啊。
之后果然便是Autobots,transform!And roll out!神啊,过去的感动一下子来得太多太快会让人稀里哗啦的。
Micheal大柴不通达点人情啊,非要让人类继续唱主角继续干巴巴的拖了半个小时。Bumblebee还给煽情的劫持了,15分钟后放出来的样子活像只受伤的小猫,T_T。去他妈的剧情,我们要看汽车人大战霸天虎,要战呀。
还 好迷乱及时找到了Megatron大人,于是Decepticon也集合了。All hail to Megatron!天上飞的地上跑的狂派一起奔向胡佛水电站准备大干一场。Megatron样解冻后第一句台词果然是I am M-e-g-a-t-r-o-n,很土很没悬念很有气势,嗓子干涩。进化成F22的Starscream一如既往地口是心非,上来第一句台词依然是经典的 I'm coming for you, Megatron(我为你而战,威震天),而对方也很经典很配合的回了他You fail me again,Starscream(红蜘蛛,你又让我失望鸟)。lol
然后便战吧。镜头很乱,经常不知道究竟是谁在和谁战。背着螺旋桨翅膀或者在天上飞来飞去的还相对好认点,地上的autobots就完全乱成一团了,加上人类的无差别打击和主角间纠结的晃来晃去,还得加上象征自由的大奔袭,场面很过瘾很夸张很乱七八糟。
亮点是Optimus Prime大大竟然从手里摸了把热能剑出来秒掉了Barricade...果然时代变迁啊。
结局意料之中的扯淡,意料之中的留了尾巴,回想的时候意料之中的平淡,意料之中的主旋律商业片,意料之中的兴奋和感动。片尾曲竟然是What I've done。
还好,这便一点都不矫情。
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标签:transformer,变形金刚
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2007.07.20 02:43:59 
 Halo Wars 光晕之战印象Gamespot前瞻  
游戏业票房炸弹Halo系列的RTS作可玩demo首公开。
Impressions of Halo Wars
By Andrew Park, GameSpot

原文链接
翻译:Jump


E3媒体峰会酷热无比,出展名单硕长,Halo Wars便夹杂在那一长串展出名单里。这款由帝国时代开发组Ensemble制作的科幻题材RTS自然是以那个四级军士长大战星盟异型旅行团的Halo宇宙为背景的。



这是我们与这个游戏的可运行版本的初次亲密接触,游戏看上去很好很强大。Demo演示的地点在一颗一如以往halo游戏环境的山水丛林星球上,战斗活脱脱 从Halo关卡里跳出来似的,然而这游戏的故事却是发生在Halo初代游戏的20年以前。游戏的单人战役将随着一支UNSC独立支援舰队和星盟作战战役展 开。

这段demo开始时镜头对准着一艘登陆艇,它正嗡嗡飞越一条栩栩如生的崎岖河流。两架鹰型直升机正在给它护航,鹰型直升机是种全新的单位,在两翼上都装有 激光炮。登陆艇飞入了一个建造初具规模的人类基地,放下了一队陆战队员。这群陆战队员和原本在基地里防守的步兵混编在一起,前往攻击附近的一支星盟小分 队,那些装备有针刺枪的星盟咕噜兵(那些短手短脚歪瓜裂枣尖声尖气的小异型,士官长在冒险最早期遇到的敌人)和携带着能量枪的豺狼人(他们又高又瘦)。不 幸的是,我们看到的这支星盟部队非常擅长于对付步兵类敌人,于是他们很迅速的干掉了这支人类小队。要对付这些反步兵部队,我们得从载具制造平台里搞几辆犹 猪步兵车出来。这些四轮攻击步兵车翻滚着冲出基地,这些车辆后载的小型急射机枪把异型打成了筛子,很迅速的轰杀掉了他们。

很明显,这游戏开发的两年半里,制作组Ensemble大部分的时间都用在了调整操控上了,这确保了这游戏在游戏机的手柄上有着良好的操作手感。事实上, 制作小组首要的目标之一就是使这游戏能够只需使用XBOX360手柄的左摇杆和四个主按键就完全可玩。操控的基础是A键,它可以用来选择单个的小队(步兵 队或者载具),你只需将指针悬停在他们的头上然后按下A键。你也可以双击A键来选择你能控制的所有的某个兵种。你亦可以按住A键并画框选择一群部队,就如 同你在PC上使用鼠标“点击拖拽”一样。

这游戏将使用一种放射状的“环形选单”来完成游戏中的其他操作,包括建造单位和建筑。比如,点击载具制造平台就能打开其环状选单,其中有多种可以供建造的载具。尽管游戏中的主要精力将放在战斗上,但你仍然可以很方便的按下L3迅速回到基地中建造更多的单位来作战。

接下来我们看到了数种由载具制造平台中生产出的载具,包括了狼獾,一种发射导弹的轻型坦克,以及天蝎坦克,来自Halo原版游戏中的重型坦克。我们看着这 些载具进入战场,对手是一群星盟步兵,同样由Halo原版游戏中出现过的强力星盟载具提供支援。值得一提的是幻影战斗机,这些令人生畏的飞行器将会给地面 部队持续制造波状毁灭性打击,直到他们被狼獾坦克的导弹击落。星盟也拥有幽灵气垫坦克,这种在Halo2游戏中出场的低飞单人驾驶载具将给人类步兵造成严 重的伤害,除非这些步兵有天蝎坦克作支援。



正当战局稍微转向得似乎有利于人类部队时,一段电影短片隆重推介出了圣甲虫,一种硕大无比的星盟单位,这种全副武装的巨人甲虫有着超牛的前置激光炮,玩儿 似的撕开了整个人类部队的战线。不过之后人类也使用了一种更加强大的武器,卫星轨道炮。被轨道轰击锁定之后,圣甲虫被壮观的炮火轰击轰回了石器时代。

尽管迄今我们对Halo Wars的游戏性和单人模式架构知之甚少,但很明显做这游戏的人是一群不折不扣的halo饭。许多许多的细节都是由Halo原版中照搬过来,从那些嚎叫着 的咕噜兵(我们可以用强力的武器将他们轰飞,就和Halo中一样)到犹猪的物理特性,包括它们急转弯时的摇晃状,以及这些破烂车子声名狼藉的可以飞跃深谷 的设定。我们得知还有很多其他的从Halo系列而来的细节设定同样将会在游戏中出现。比如,你可以期待在游戏中看到Halo2中的激光剑。游戏的平衡基本 建立在石头剪子布的原则之上,单一的坦克部队海一般是会被混合部队做掉的。很不幸,我们几乎没得到什么关于多人模式的信息,除了游戏将支持单机任务的合作 模式。当然,这个游戏应该能够提供一种你期待中的长寿的live联机模式。
标签:光晕,光环,halo
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2007.07.10 02:38:00 
 孩子们,要矫情  
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两年以前,我并不明白为什么这部动画要叫作蜂蜜与四叶草。
据说前者是甜蜜,而后者是幸运。凑在一起很矫情很媚俗,叫幸福。
可是我只看到了一段一段的自私与伤感。虽然很温暖,虽然很安详,但是很残酷,一如自己的生活,造作而不堪。

被拒绝的单恋也许是最好的状态,因为不会有更糟的结果了,还可以利用对方的罪恶感得到温柔。这真空洞。所以,要矫情。
灰发的好孩子软弱而谦和,他不是一个应该出现在天才的圈子里的凡人。
柴犬竹本。神出鬼没的纠结男笔记里是这么形容他的。
柴犬,袖珍而愚忠的笨狗,人畜无害,很好很有爱。
认识不到的才能等于没有才能。柴犬同学的生活一直处在这样的循环之中。以为自己会喜欢的生活,以为自己会擅长的学业,以为自己会感动的场合。所谓生命本是偶然。赌气垒起来的毫无章法可言的欲坠之塔被标注上青春二字而变得贴切而教人感慨,而认真建模仔细涂装的规矩建筑却只能半道夭折。打开冰箱,为空空如也的电流声而寂寞。总是思索着未来而一无所获,无从更替,毫无头绪。
于是我们看着他盲目的迈出了第一步,盲目的沿着向未知方向延伸的道路前行。蓝色自行车,潮汐和海滩,原野和隧道,星光和铁轨,一路前行,车轮转动。
他们认为他是在寻找自己的道路,而他却说我只是不觉间走过很多路。
他没有选择道路,是道路选择了他。
于是之后的他顺从了偶然,顺从了安排。其心声便是顺从。
所以,最后,一无所获却依然满面笑颜,纯粹而不知所措,继续着坚定的徘徊。

后来的我一直想要写一个故事,这个故事有这样一个类似的开头。可是每次提笔,我总感觉自己还没有准备好。
我想要写这样一个故事,主角捧着地图骑着自行车蜗行在帝都的道路上,路经每一处现代与没落的交错,拙劣的拍下照片,没有聚焦没有主题,遇到很多的陌生人,有很多的吹嘘和防备,发生一些的平静而偶然的邂逅。
最后的结局是离开,记得光线和影子,忘记名字和定义。
我一直不明白这应该是怎样的故事。
这样的故事我一直写不出来。
不过写出来也没市场。忽然想笑。我们都喜欢矫情,我们都喜欢排场和姿态。

关于结局,我想过很多。
很久以前,拥抱过,吻过了心仪的姑娘。只身下楼后兀自愣在时常有满载的卡车驶过的道路中央,当时心想,这个时候被结果掉大概就是所谓的完满。
后来还真傻乎乎的问,这样对方会伤心么。
得到更傻乎乎的回答,大概只能用余生来遗忘。
很奇怪,很矫情,当时兴奋的地基可以这么惨淡。
死人不能用来赛跑,颜色褪光的记忆才是可怕的永恒。
标签:蜂蜜与四叶草
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2007.06.24 05:34:57 
 The Rise and Fall of The Krogen  
Bioware放出了备受期待的科幻RPG史诗游戏Mass Effect的一些最新资料。这次是游戏中的一个外星种族Krogan克洛格人的生物学资料以及其文明兴衰史。
目前该资料系列正在IGN连载,每周三都会有消息更新。
敝人会根据更新即时放出同步的翻译更新,敬请期待。

关于尚武的克洛格人,我们已知的并不多,我们只知道他们将在Mass Effect世界中扮演重要的角色。
翻译:Jump
转载请注明
克洛格人(Krogan)生物学

克洛格人是一种大型双足直立,外观酷似爬行动物的外星种族,他们是图查卡星(Tuchaka)的原生种族,该星球以其荒芜的环境,贫瘠的资源及充斥的掠食 生物而闻名。克洛格人不仅在他们那条件恶劣的母星上幸存下来,还逐渐走向了繁荣。不幸的是,他们的科技每进步一分,其武装力量便更强大一分。

四千年前,克洛格人刚刚步入核能时代的黎明之际,为争夺小块适宜的生存空间而发生的地区冲突最终升级到了全球大战。大规模杀伤性武器的使用将整颗图查卡星 转化成了一块充满辐射线的废土。残存的克洛格人倒退到了原始部落的水平,在他们自己创造的核冬天里继续着相互的争斗……这样的情形一直持续到两千年前,他 们被萨拉瑞人(Salarians)所发现。

残酷的周遭环境使得物竞天择原则在克洛格人的进化史中起到了显著的作用。克洛格人有着惊人的繁衍和成熟速率。他们巨大的肩峰中存储有流质和营养成分,这使 得他们可以在缺乏水和食物的情形下存活更长时间。他们的厚重的外皮不会受到刀砍,刮擦以及青肿这类伤害的影响。此外,他们对毒,辐射以及极端温度(极寒和 极热)有很高的抵抗力。

尽管某些确有异能的个体在能力上要特别强一些,但总体上克洛格人个体在生体上的差异极小。克洛格人最令人惊讶的生理学特征则是:他们有着复数的主要器官; 那些二级生理系统能够在主器官受到严重损伤时作为替补器官发挥作用。这个特性使得他们在通常的战斗中非常难以被杀死或者失去战斗能力。


克洛格人兴衰录 The Rise and Fall of the Krogan


大约2000年前,克洛格人还是个原始部落种族,滞留在荒芜的世界里遭受着他们自己一手造成的核子冬天的折磨,直到他们被萨拉瑞人所解放。萨拉瑞人教授他 们先进的科技,将他们带离了那颗被诅咒的星球,重新安置在一颗没有致命辐射,毒素和掠食者的新行星上。他们管这叫“文化促进”。



但萨拉瑞人的干涉实质上有着更深层的动机。当时,银河大邦正面临着与瑞其尼虫族(Rachni)的星际战争。萨拉瑞人希望克洛格加入银河大邦并作为第一线 的战士与不可阻挡的敌人作战。这计划运作得非常完美:两个世代之内,疾速繁衍的克洛格人就有了足够的数量。克洛格人不光打退了挺进的瑞其尼虫族,还追踪到 了它们的母星,彻底的抹掉了这个种族。

有那么一段时间,克洛格人被尊为银河的救世主。但离开图查卡星那恶劣的环境之后,失去控制的克洛格人数量不断暴涨。他们的新母星已经无法承受如此的拥挤,在耗尽所有的资源之后,克洛格人开始使用武力占领其他的星球,那些居住着其他银河大邦成员种族的星球。

这场被称为“克洛格叛乱”的战争持续了三个世纪。克洛格人遭受了重大的伤亡,但他们可怕的出生率仍然使得他们的人口不断增加。看上去,他们迟早会获得最后 的胜利。绝望之下,银河大邦议会只能求助于新近发现的图族帝国。图族向克洛格的母星释放了基因吞噬剂:一种由萨拉瑞人设计的可怕的生化武器。基因吞噬剂导 致了整个克洛格种族几乎100%的新生儿死亡率。准确地说,每一千个新生儿只有一个能够最终存活下来。



无法继续补充战斗人员数量的克洛格人被迫向图族投降。在镇压克洛格叛乱中扮演了重要角色的图族最终被授予银河大邦议会席位。而克洛格人至今仍在遭受基因吞 噬剂的折磨。在过去的一千年里,克洛格人的数量剧烈减少,只剩下一群离散而垂死的人。面对着自己的种族行将灭绝的现实,大部分克洛格人变得个人主义和彻头 彻尾的利己主义。典型的克洛格人就如同雇佣兵一般,为出价最高的人卖命。许多克洛格人依然怨恨并蔑视着给他们带来如此惨厄命运的银河大邦种族。
标签:mass effect,质量效应
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2007.06.18 17:53:55 
 Overlord IGN review  
Overlord 大不列颠及北爱尔兰地区联合王国版review
by Rob Burman, IGN UK
IGN原文
翻译:Jump
转载请取得作者授权

Codemaster史上最恶游戏感言:邪恶乃快乐之源。


根据超级八脚男彼得帕克大帝一世的说法:力量越大,责任越大。扯,这算哪门子的超级英雄大演说。我们更喜欢霸主的哲学:强大的力量是用来打家劫舍,轰杀绵羊,勾引大胸脯姐姐,上演种族灭绝以及,恩,朝地毯上撒尿的。恩……我的经验之谈是,滥用力量远比担当责任有趣得多。

谢天谢地,《霸主》忽的砸出了这个扮演坏人的机会。其实,这游戏根本就是教唆你去制造那些故意伤害现行罪,越多越好。想象如同一个有着反社会倾向的孩子所为一般,行事越是恶劣回报越是丰富。


灭火--或者纵火的最好选择,红色哥布林

恩,在投身无尽的邪恶事业中之前,我们先来了解点背景故事。话说曾经所向无敌的邪恶霸主东征西战,所到之处的无辜农夫无不四散尖叫奔逃,邪恶之力前景大好 天天涨停。直到某日,一群鞋子上刻着“善良”二字的伪善英雄将暴君从他的王座上拉了下来干翻在地(阿鲁巴至死),并不那么无敌的霸主暴政随着他的王国一同 倾覆了。然而,和平之声还未传遍整片土地,死去的暴君就有了一位精神传承者,混沌将再次降临于世。你就是霸主,给那些善良的家伙们上一堂终身难忘的课程 罢。

新近就命的霸主身披钢甲手持嗜血巨斧,跺着脚步穿越于风光如织的乡村间,干着烧杀抢掠荼毒生灵的勾当。杀戮溅出的每一滴鲜血都将转化为你的生命力,这是游 戏里最基本的收割活动。好吧,有自尊的邪恶霸主可是不会自己干脏活的, 他总是有一支打杂的喽啰军团。这正是接下来将会发生的事情:玩家收集生命力的将能够用来召唤喽啰军团—那些小地精会听从你的每一条命令。

你并不需要花费太多的时间亲身去屠戮敌人,让你的喽啰们代劳吧。踢它们的屁股(虽然你也可以用右腰杆直接控制它们),让他们攻击农夫或者搜集宝物,这些宝物可以用来装备你的城堡或者搞点大破坏。


让喽罗来办公室给我们端下午茶和美味的蛋糕似乎是个不错的主意

一开始玩家只有5名干脏活的小鬼,但随后你的军营将能扩大到可容纳50名之多的地狱随从。幸好,游戏的操作相当便捷好用,使你能够从容应付如此之多的喽 啰,保持它们的秩序,随叫随到。你可以将你的军队分成数个部分,如果你是个聪明的霸主,而且手足够够快的话,你还能进行一些诸如包抄敌人侧翼的操作。即使 整个屏幕塞满了喽啰游戏也没有丝毫的拖慢,这真不错。

学会最优化使用你的军队是游戏的制胜之道,当你发现了新种类的喽罗之后更是如此。一开始你只有棕色喽罗可用,它们喧哗至上打群架一流,但其它啥也不会。之 后的游戏中你还能解开红色小鬼(乱扔火球,吸收火焰),蓝色小鬼(防水工艺制造,还能复活其它的小鬼)以及绿色小鬼(抗毒,隐形以及背刺)。知道如何正确 的去驱役这些喽啰是存活下来的首要条件。比如使用绿色小鬼的时候,如果它们能够成功绕到敌人身后,那么它们就能够在数秒内撂倒敌人,反之,正面对抗中它们 只会被毫无意义的秒杀掉。

为了深度,为了内涵,游戏中有很多需要使用不同喽罗不同特性来解开的谜题。比如只有蓝色小鬼可以穿过湖水打开某个开关,只有绿色小鬼能够穿越一片散发着剧毒的花朵。

好吧,不幸的是,这种级别的谜题就是《霸主》能够给你的最复杂的了。这挺让人失望,因为这些喽啰的能力在其它地方并派不上什么用场。而另一个更迫切的问题 是,为了补充正确的小鬼类型,你不可避免的需要走上很多很多无聊的回头路。不同的喽啰是在不同的地穴里召唤出来的,这些地穴分布在不同的关卡里。如果某个 地方你需要成打的红色小鬼,你就只能晃回前面的红色小鬼召唤点。更糟的是,你经常猜不到某个场景你究竟需要些什么类型的小鬼,这平添了很多不必要的回头路 召唤小鬼零零碎碎。


僵尸,僵尸,走到哪里都少不了这玩意儿……

但尽管有这样让人咬牙的设定,你还是很难将气恼发泄到那群乱哄哄的小鬼身上,被它们拥簇着的感觉真的很不错。它们并不是一群无脑的奴才,他们有真正的个 性,他们会拣起死老鼠或者南瓜壳戴在身上当作凑合用的盔甲。(笑)这些AI设计同样会影响游戏内容本身,因为穿上这些东西能够给提升它们的防御力。因此, 扫荡每一寸土地,敲坏你见到的每一件物品是非常非常有必要的—你的喽啰偶尔能够将这些破烂派上用场。虽然这听起来挺无聊,但当你看着你的喽啰一下子跳上敌 人的后背或者洗劫了一座小别墅之后,你多半会发出邪恶而得意的笑声。

你多半猜到了,《霸主》有着很赞的幽默感。当你第一次血腥屠杀了一只绵羊或者初次遇到那些硬核朋克打扮的精灵时,你多半会难以自以的露齿一笑。和那些严肃 的奇幻故事是不一样的,不一样的呀,《霸主》的故事相当的lol。游戏里没有什么恒谷之剑阿永恒微光斗篷之类的东西,只有那些让你笑掉大牙的恶搞正派英雄 的幽默。

别以为这游戏只有这些恶搞的幽默。Trumph工作室构造出了一个厚实而细致的奇幻世界,有着让人惊讶的华丽画面。野地中芬芳的花朵正在怒放,精灵的森林 中树木郁郁葱葱,地下城中一湖潺潺绿水。每一片土地都值得仔细品味,这些华丽卓越的图像表现是驱使你去购买这款游戏的关键。


你的坏人塔,你的坏蛋帝国的中心

线上游戏同样有着完美的图像表现,那些地图都取材于单机游戏中最风光迤逦的地点。有两种线上模式可供选择—合作和对战。合作模式下,你和另一名霸主将尝试 击退一大群不断增加的强大敌人,而对战模式中你就得通过搜集更多的宝物或者直接干掉更多的敌人来获取胜利。虽然事实上,这线上模式只能算是《霸主》这款游 戏的小添头,但如果你想和某个伙计战上一场,这仍是个好消遣。

评分部分

《霸主》先把你心目中所有关于奇幻游戏的想法全部给搞了个天翻地覆,再加入一小碟温柔的暴力,一小撮黑色幽默以及一条扭曲的故事线。喽罗设定十分新奇,这 让《霸主》成为了一款独一无二的Xbox360游戏。趾高气扬的命令手下的喽罗进行大破坏总是容易让人上瘾的,这永远不会让人感到厌烦,在这些废墟中你手 下不同的喽罗总是能找到些新奇的酷酷的武器和盔甲。得承认,游戏中的谜题有些单调,而且你得时不时的跑回以前的关卡去召唤小鬼。这游戏的线上模式很难火起 来。如果你是在寻找一个满载笑料,既有趣又轻松的游戏,那么,拜倒在霸主的脚下罢。

7.0             第一印象  Presentation
整个游戏缺乏特别的亮点,菜单非常缺乏诱惑力,不过字体倒是很有趣。
8.5             图像表现  Graphic
《霸主》中的每一个角落都如诗如画,栩栩如生并细节丰富,屏幕上满是喽啰也没有拖慢。
7.5             声响表现  Sound
音乐没留下啥印象,但喽罗和NPC声优表演绝对是亮点,增加了游戏的魅力。
8.5             游戏性/感 Gameplay
控制这场席卷的毁灭风暴带来了令人惊异的快感,但来回跑路和无聊到死的谜题有点影响感觉。
7.5             最终加权  Lasting Appeal
网战模式给人的感觉像是添头,虽然它确实能提供些短暂的刺激。单机模式大概能玩上15个小时,够长了。

8.1    最后得分


小小的彩蛋,个人觉得这款游戏的IGN评分有些被低估了。编辑评分上面2cm的玩家平均打分现在正定格在9.5分。
标签:overlord,霸主,霸王
作者 batterjump 阅读全文 |  评论()  | 人气() |  引用()  | 推荐 | 
 
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